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FOLKLORE INFANTIL LEONES

FERNANDEZ RIOL, Jaime

Publicado en el año 1992 en la Revista de Folklore número 143.

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JUEGOS

JUEGO DEL SOBRE: Si no pisa chorizo, y si pisa jamón.

EL AVION

EL CASTRO: En otros sitios lo llaman los días de la semana.

LA PITELA: Consiste en tirar (desde un sitio señalado a una raya) una moneda y el que más cerca quede de la raya recoge todas las monedas y las tira al aire y por ejemplo si va a caras, todas las monedas que "salgan" caras las gana, el resto de las monedas las van tirando por orden el resto de los jugadores. Cuando se acaban las monedas de esa jugada se vuelve a tirar a la raya.

Paradela de Muces, Chana, Borrenes. También se juega con cartones.

TABA:
hoyo, correa, culito, chicha
hoyito, correa, culito güito.

A LOS PAISES: Situado cada jugador en su (parcela) país, uno de ellos declara la guerra al otro país. Entonces tira una pelota al alto y al bajar la recoge diciendo: sangre. El enemigo que estaba huyendo debe detenerse y el de la pelota le tira a dar, si le da gana y si no tiene que repetir hasta que le dé.

Torre del Bierzo, Laguna de Negrillos, Prioro.

AL ESCONDITE: Marcan un redondel en el suelo y en el centro colocan un bote lleno de arena; uno de los jugadores le dará una patada para mandarlo lo más lejos posible, y el que se "queda" tiene que ir a recogerlo y traerlo hasta el punto de partida caminando hacia atrás -mientras el que se "queda" hace esto los demás jugadores se esconden. Colocado el bote en el centro intenta descubrir a los demás y cuando ve a alguien se acerca al bote y dice: boto botero por Fulanito.

Puente de Domingo Flores.

JUEGO DE MESA: Todos los chicos van colocando los puños sobre la mesa unos encima de otros y cuando está construída la torre el "capitán" dice: (introduciendo un dedo en el último puño) por dentro arena por fuera carbón, uno, dos y tres; terminado el dicho intenta dar a los otros con el puño, los otros, lógicamente tratan de esquivarlo:

Prioranza del Bierzo.

LA CALDERETA: Se coloca cada una en un círculo. La que "quedó" va dando vueltas alrededor de las demás y de pronto deja un palo en un círculo, la jugadora de este círculo tiene que correr detrás de la que había "quedado", pero si ésta consigue meterse en el círculo antes de darla, se queda libre y aquella tiene que tirar el palo a otra.

Prioranza del Bierzo.

LOS BANDOS DE PERAS Y MANZANAS: Se miden las fuerzas con una cuerda; dos bandos y una raya en el medio.

Prioranza del Bierzo. También juegan a la Billarda.

EL ALTO: Los jugadores se dividen en dos grupos y uno de ellos se queda en un sitio (que llaman taina) y los otros se guardan. Cuando se salen de taina se les da; también los de taina pueden salir para dar a los otros. A medida que se va dando (tocando) a los jugadores, éstos van perdiendo y dejando de jugar, hasta que uno de los dos bandos gana.

Toral de los Vados: grupo niños.

LA PULBA: Se hace un redondel en el suelo y se pone un bote en medio y uno se "queda", los demás se guardan, (el escondite). Cuando les va viendo le va denunciando y toca el bote; pero si alguno de los escondidos consigue dar el bote sin previamente haber sido denunciado, se libera y a veces -depende de lo convenido- puede liberar a todos los que ya han sido cogidos, con lo cual vuelven a esconderse.

Toral de los Vados.

LA MARIOLA: Toral de los Vados

RECORRER MUNDO: (A la una anda la mula). Toral de los Vados.

PICO, ZORRO, TAINA:

Pico = dedo
Zorro = puño
Taina = mano abierta.

Toral de los Vados.

LA CARRAMOCHA: Se dibuja una carretera con curvas, o incluso ríos. Cada jugador tira tres veces. Si se sale de la carretera o se cae al río pierde y comienza otro jugador.

Toral de los Vados.

¿¿¿: Se entretienen con un tornillo. En la tuerca meten mixtos e introducen otro tornillo, y al caer generalmente explota y salta el tornillo. Un grupo de chicos tenía allí los tornillos y sus respectivas cajas de cerillas.

Toral de los Vados.

LA VITOLA: Dos palos en forma de cruz. En una parte ponían dinero y en la otra, que queda un poco en el aire, se da un golpe con la mano. (Previamente se ha decidido a caras o cruces). Si se va a cruces al dar el golpe todas las monedas que queden cruces las recoge. Vuelven a reponer y continúan jugando.

En Vega de Valcarce. También juegan al moscardón y al cinto; caliente...

ABUELITA ¿QUE HORA ES?: Sobre una pared y de espalda a los jugadores se coloca uno de ellos, los demás se sitúan a unos cuantos pasos, y empiezan a preguntar abuelita ¿qué hora es? y según la contestación procura caminar en dirección a la abuela pero sin ser visto por ella, así lo van haciendo hasta que los del grupo, uno por uno, llega a la pared de la "abuela".

En Portilla de la Reina: Un, dos, tres carabas hoja.

A LA RAYA: Juegan cartones, aunque generalmente dinero. Marcan una raya en el suelo, y todos van tirando, el que pase de la raya paga una moneda a cada uno de los jugadores y el que más cerca quede de la raya gana y cobra las monedas de los demás.

Vega de Valcarce.

EL CASTILLO: Se forman dos bandos iguales y se hace la demarcación de dos castillos. Se provocan unos a otros y tratan de pillarse unos a otros; si uno coge a otro del bando contrario le tiene que acompañar a su castillo, así hasta que todos los jugadores se encuentren ya en un castillo; claro que los presos, pueden ser liberados por sus compañeros.

Vega de Valcarce. También juegan al pujón: tirar de cuerda y el potro: a la una anda la mula.

ESTRENOS T.V.: Uno se "queda" y los otros se marchan corriendo y cuando les va a coger dicen un programa de la "tele" -no vale repetir- y el "quid" está en que pendiente como está de huir cuando ya le alcanza no se le ocurre ningún programa.

Villafranca del Bierzo. Mª Teresa García, 9 años.

LA PONA: Un jugador con un cartón tocando la pared le deja caer; a continuación el otro hace lo mismo y si montas el segundo cartón sobre el primero gana aquél y si no monta se repite la jugada pero invirtiendo la tirada, es decir, el jugador que había sido el segundo en la jugada anterior ahora será el primero.

Toral de los Vados.

LA BIYARDA O BILLARDA: El palo largo se llama palen y el pequeño billarda.

Toral de los Vados.

EL MANRO (Cistierna y Toral de los Vados):

CAMPOS MEDIOS: Se forman dos equipos sobre un campo previamente delimitado. Los de un equipo tratan de dar con la pelota a los del otro y gana el equipo que consiga echar a los del otro equipo. Para ello según empiezan a jugar, uno de los jugadores se deja dar y así se va a la retaguardia para no perder la pelota que sus compañeros han tirado intentando dar a los contrarios, ya que a su vez éste puede tirar a dar a sus contrarios; es decir el "enemigo" está entre dos fuegos, aunque puede moverse.

Este juego también se llama balón tiro.
Toral de los Vados.

EL CALDERON: Se dibuja un gran círculo y alrededor de éste se dibujan círculos más pequeños en los que se colocan los jugadores. Alrededor de estos jugadores va dando vueltas otro jugador con una prenda en la mano y en un momento determinado y disimuladamente la deja caer detrás de uno de ellos. El jugador a quien le ha dejado caer la prenda tiene que cogerla y correr detrás del otro y alcanzarle antes de que aquel haya ocupado su círculo, si no lo alcanzase se queda.

Toral de los Vados. También en Oseja de Sajambre.

Un círculo menos que jugadores haya.

LA COCHA: Se juega con una pelota de madera pequeña. Cada jugador tiene un bastón parecido al bastón de hockey.

Se hace un hoyo en medio, y hoyos alrededor de éste, uno menos de los jugadores que sean, ya que el juego consiste en: Tirar la pelota al aire y cuando haya caído todos los jugadores la van a dar tres golpes y ocupar un hoyo, el último que se les dé se queda sin hoyo, y tiene que tratar de meter la pelota en el hoyo que hay en el centro; los demás jugadores tratarán de impedírselo a la vez que tienen que vigilar su hoyo pues el jugador sin hoyo puede quitárselo introduciendo su palo en él.

Filiel (escuela).

En Prioro son dos equipos, un hoyo en medio. Unos a meter y los otros se oponen.

FINCON: Máximo cuatro jugadores mínimo dos. Cada jugador tiene un palo con punta que tira a clavar en el suelo y el que tira detrás intenta además de clavar su palo en el suelo derribar el del otro jugador.
Filiel (escuela). También se juega en Veguellina y Castilfalé.

TRES EN RAYA. Como a castro, hecho y bien derecho.

LA CAZA DEL CONEJO: Como al escondite, el que se queda tiene un balón y cuando los demás se han escondido; sale a buscarles en cuanto descubre a uno y le da con el balón; el "dado" debe recoger el balón e ir él a buscar a otros y así sucesivamente.

Val de San Lorenzo.

LA CADENETA: Uno empieza a pillar y a medida que van siendo "cazados" se van uniendo y cuando se acabe se vuelve a quedar el 1º que había sido "cazado", la vez anterior.

Val de San Lorenzo. En Portilla de la Reina lo llaman
A la pica, agarrar .De Valdepolo para abajo: Barrabás.

AL TORO: Uno se agacha y otro hace de madre. El resto va diciendo nombres de... Cuando han pasado todos, la madre dice: al toro, y corren hacia la pared, si el que estaba agachado coge a uno éste es el que se queda la próxima vez.

Val de San Lorenzo. En Val también juegan al manzo, a tres navíos, churro, media manga, manga entera.

ABUELITO DAME UN DURO: Uno hace de abuelito, y en plan de burla los demás le piden un duro, entonces el abuelo corre detrás de ellos hasta que pilla a uno que a partir de ese momento será el que se queda.

Destriana.

En Palacios de la Valduerna también juegan al camino como en Toral de los Vados, y cuando se aburren juegan a las palabras encadenadas: comienzan por una palabra y el siguiente tiene que continuar con otra cuya lª sílaba sea igual que la última anterior. Por ejemplo: casa, salero, romero.

Támbién juegan sentados al corro (a la zapatilla por detrás).

CON LA PELOTA-FRONTON:

A la una sin mover
a las dos sin reir.
a las tres sin hablar
a las cuatro con un pie
a las cinco me lo paso al otro pie
a las seis con una mano
a las siete me lo paso a la otra mano
a las ocho al tris tras adelante y atrás
a las nueve la caracola y saludo a Manola
a las diez con su reverencia paso por Valencia.

Jiménez de Jamuz.

En Jiménez de Jamuz juegan: a la berza, a la garza, la mariola, también lo llaman la luta, el brile aquí lo llaman campos medios; el pite (manilla-pite) se hace un redondel grande; juegan dos a dos la bigarda. Chorro, morro, tijereta ¿qué será? o dedal, un dedo, aguja y dos tijeras. A la prenda oculta. Al toro.

AL TORO: Hay una madre, otro se queda y el resto en la pared. Entre la madre y el "quedao" dicen una marca de tabaco. Los de la pared tratan de acertarlo y quien acierta se queda.

Jiménez de Jamuz.

A LAS FRUTAS: Uno de madre, el resto a la pared, los que están en la pared le tienen que preguntar a la madre por una comida y si le gusta, le dice que dé muchos pasos y si no le gusta le dice pasos pequeños y cuando llega uno a la pared se queda de madre.

Jiménez de Jamuz.

A LA PELOTA:

Una mañanita me levanté
me levanté
me peiné
me lavé
salí al jardín
cogí una rosa
la más hermosa
la deshojé
y la tiré.

Jiménez de Jamuz.

LA PICA VENENOSA: Consiste en dar a uno y donde le da tiene que poner la mano y correr a dar a otro que es cuando queda libre.

Jiménez de Jamuz.

MANRO: Se divide en dos grupos, se hacen dos rayas y se coloca un equipo en cada raya, uno de cada equipo sale y tratan de coger preso a uno del otro bando. Cuando le pillan le llevan a su bando y solo puede ser salvado si otro de su mismo bando consigue tocarlo.

Lucillo. Angel Pérez Martínez, 13 años.

AL MIEDO: Uno se la queda y pregunta a ver si hay miedo y los otros contestan: que no, y empieza el juego, el que había quedado trata de ir pillando uno por uno a todos.

Lucillo.

A LA MAYA (ESCONDITE): Cuando encontraban a uno dicen: Maya, mayera, titirifu fuera.

Lucillo.

En Cistierna le llaman bote: se caza diciendo un, dos, tres botes por Fulano; pero si viene uno que no está pillado se salvan todos los pillados.

LA FINCA: Si son cuatro jugadores tienen cuatro chingles. El primer jugador trata de clavar el palo (fuera de los chingles), el segundo al intentar clavar su palo trata también de tirárselo al otro; si logra derribárselo, el que ha perdido tiene que ir a un punto (previamente señalado) y venir a los chingles mientras tanto los demás procuran quitarle el césped y el que había ido a recoger su palo trata de hacerse con un chingle.

El juego Zorro, pico, zaina, lo llaman OJO DE BUEY: cuchillo, tijera, ojo de buey.

CHIMBO: Los cuadros son los días de la semana

Vega del Condado (escuela).

PERROS y CASILLAS: Un grupo de chicos, unos de pie con las piernas abiertas hacen de casillas y otros -uno menos- hacen de perro. A toque de silbato los perros dan vueltas y cuando toca el silbato se meten en su casilla, el que pierde se queda fuera y se retira su casilla, así hasta el final. Los taburetes.

Cistierna.

LOS RELEVOS:

AMI SURI, la fortuni
sin mover, sin reir, sin hablar.
Con la mano rosa (Dcha.)
con la dolorosa
con el pie celeste
con el celestial
al te pe te (tres palmadas)
al tras y olé (media vuelta)
la caracolita
un beso a mi abuelita
hombritos, coditos, caderas, rodilla, puntera y talón.

LOS PINCHOS: Van tirando a clavar los palos. Cuando se le tiran le mandan ir a peras y mientras va y viene tiene que clavar tres varas.

Cistierna.

Un porcentaje muy elevado de juegos tiene las normas que ese pueblo le ha puesto y lo solucionan siempre previamente por ejemplo éste: Si al derribar el palo del contrario éste se quedase con un poco de tierra se dice que está en barbas y tiene el que le derribó una nueva oportunidad de tirar y hacerle mover, si no le diese no sería aquél "castigado".

LAS CARROZAS: Hacen carrozas con tablas que les aplican unos rodamientos y con dos cuerdas hacen de volante.

Cistierna.

A PODER: Se forman dos bandos, cada bando es "dueño" de una pared, echan a suertes y uno de ellos sale de la pared, momento que aprovecha otro del bando contrario para "pillarle". El juego termina cuando se han hecho presos a todos los de un bando; aunque a veces este juego puede resultar interminable dado que los "presos" pueden ser liberados por sus compañeros.

Santa María de Ordás.

STOP: Juegan varios. Uno se queda y trata de pillar a los otros; cuando persigue a uno el perseguido puede decir stop y ya no se puede mover hasta que alguien le toca para librarle.

LA GOCHA: Hacen un hoyo en el suelo y desde una distancia convenida, con un palo con porra, tratan de meterla en el hoyo; gana el que lo hiciese en menos tiempo y golpes.

LA CERILLA: Los muchachos en corro se pasan una cerilla encendida y cuando se apaga, aquel que la tuviese en ese momento, el resto le dice:

Escoge, ¿verdad o consecuencia? (Verdad es una pregunta y consecuencia debe de obedecer una orden).

LOS COLORES: Madre, ángel y demonio y los demás colores. La madre y el ángel desconocen los colores y se acercan pidiendo un color; si aciertan se lo llevan. Cuando se han llevado todos, en dos bandos tiran a ver quién puede.

AL TORO: En el suelo se señala un cuadro y allí se coloca un jugador. Los demás se ponen en fila y el primero dice nombres de ...(v. gr. = mamíferos) Uno dice un nombre y saltan todos intentando llegar a la pared. El 1º que llega dirigiéndose al que está dentro del cuadro le dice: Corre detrás de quien puedas.

Todos (incluído el del cuadro) tienen que tocar la pared y a partir de ese momento, el del cuadro tratará de pillar a uno antes de llegar a la raya, si no pilla a ninguno se vuelve a quedar y si pilla a alguien se queda éste.

También se puede librar el del cuadro si antes uno de los jugadores no ha dicho o ha confundido un nombre de los previamente señalados, o si hablan entre los jugadores.

LA MARUSIÑA: Aquí el que ha perdido se pone en el centro del corro y hace de Marusiña. Uno de los que han ganado da vueltas alrededor diciendo:
Amoirándome voy,
amoirándome vuelvo;
la mía Marusiña
en casa la tengo.
¿Qué haces Marusiña?
-Estoy durmiendo.

contesta ella. Y él sigue corriendo alrededor y repitiendo lo mismo y con la misma pregunta. Al final la Marusiña contesta respectivamente: "Me estoy vistiendo; estoy haciendo lumbre; echando los garbanzos a mojo; echándolos pal pote; estoy comiendo". "Déjame las arrebañaduras" dice él y prosigue: " Amoirándome voy ... ¿Dejásteme las arrebañaduras?" "Llevómelas el gato" Entonces la Marusiña sale del corro y echa acorrer .El otro la persigue hasta atraparla.

AL MOSCARDON: Un niño se tapa la cara con las manos, de manera que no vea a los demás niños. Uno de los otros niños le da un golpe al que pone y todos empiezan a señalarse unos a otros y a imitar el ruido de un moscardón. El niño que pone tiene que destaparse los ojos cuando comience el ruido y adivinar quién le dió. Si no acierta volverá a poner y si acierta pondrá el niño que le dió.

Burrillos de Curueño. Conchita Fernández Castro, 11 años.

También en Castilfalé.

En Prioro lo llaman: El comparión.

AL TORO: En el suelo se señala un cuadro y allí se coloca un jugador. Los demás se ponen en fila y el primero dice nombres de... (v. gr.= mamíferos). Uno dice un nombre y saltan todos intentando llegar a la pared. El 1º que llega dirigiéndose al que está dentro del cuadro le dice: Corre detrás de quien puedas.

Todos (incluído el del cuadro) tienen que tocar la pared y
a partir de ese momento, el del cuadro tratará de pillar a uno antes de llegar a la raya, si no pilla a ninguno se vuelve a quedar y si pilla a alguien se queda éste.

También se puede librar el del cuadro si antes uno de los jugadores no ha dicho o ha confundido un nombre de los previamente señalados, o si hablan entre los jugadores.

Rioseco de Tapia.

También juegan en San Félix de la Valdería.

Informan: Belén García González -13 años, Marina, 9 años y Patricia, 5 años.

AL REY: Uno hace de rey y los otros van trabajando:
-Buenos días señor rey
-¿De dónde venís?
-De Santander
-¿Qué oficio traéis?
(se hacen gestos y el que hace de rey tiene que acertar
qué oficio realizan y si acierta intenta pillar a los otros y a quien pille se queda de rey y si no pilla a ninguno antes de "meterse" en casa, se empieza otra vez.

Vegas del Condado (escuela).

MAZA: Consiste en dos bandos situados a cierta distancia; en un momento dado uno (A) dice maza y va en busca de uno del bando (B) que a su vez tiene que decir maza y salir tras el que le fue a buscar, el cual se puede refugiar en su casa.

Vegas del Condado (escuela).

EL JUEGO DE LA OCA:
Los jugadores en corro con los brazos extendidos y las palmas hacia arriba se van golpeando las manos mientras cantan:
Al juego de la oca del cua, cua, cua
levanta el ala y esconde, esconde,
el premio.

El jugador que recibe la palabra "pre" con un golpe en su mano debe de pasar rápidamente el "mio" al siguiente; si le da, el otro es eliminado, si no lo consigue él es el eliminado.

Villalquite (escuela).

Aquí también juegan al jinque, al pite. También en Valdefresno.

PARA JUGAR A LAS HABAS: Se hace un círculo en el suelo. Se tira desde la distancia previamente convenida con intención de introducirlo en el círculo; si no se acierta se remata con algún objeto (palo, paleta) o con los dedos diciendo: Al onís, al garabís y al enchoziz. Los que consiguen introducirlo en el círculo ganan.

Uno esconde en la mano un número determinado de ellas y el otro trata de acertar cuántas tiene, para lo cual y con el fin de que le dé pistas dice:

Al embruno: abre el puño
al embrunal: abre el puñado
sobre cuántas: sobre x; si acierta gana.

Valdesaz, Carola.

¿QUIEN TE PICO LA BERZA?: Una niña hace de madre y tapa los ojos a otra niña, aquella va nombrando al resto de los niños con un nombre, de fruta, colores, etc... Uno de éstos pica a la que tiene los ojos tapados y entonces la "madre" pregunta a la que tiene los ojos tapados: ¿Quién te picó la berza?
-La fresa.
(Si acierta se queda la designada y si no acierta continúa la que ya estaba)

Laguna de Negrillos. Juego.

EL TELEGRAMA: Un grupo de niñas en corro tienen las manos enlazadas, mientras otra la "madre", se encuentra en el centro del corro. Una de las jugadoras dice: mando telegrama a (y dice un nombre de una de las jugadoras). Este telegrama se lo van pasando una a una apretándose las manos mientras la "madre" tiene que indagar quién está pasando el telegrama. Si lo nota, si lo ve, avisa y detiene el telegrama y a la jugadora que ha sorprendido le cambia el puesto, es decir, pasa a ser "madre"; si por el contrario no localizase el telegrama la persona a quien va dirigido una vez que lo recibe dice: telegrama recibido. Y la madre sigue haciendo de "madre" y se vuelve a mandar otro telegrama.

Laguna de Negrillos. Corro.

JUEGO DE LOS DISPARATES: Un corro de niñas sentadas. Una de ellas pregunta a la que tiene al lado una cosa, y a partir de ahí hay una serie de preguntas y respuestas que se van haciendo y respondiendo las jugadoras y el disparate llega al no confrontar la respuesta de la primera jugadora con la pregunta que formule la última.

Laguna de Negrillos. Corro-sentadas.

EL RELEVO

A LAS DIEZ:

A las diez, diez botes en el suelo
a las nueves, nueve botes en la pared
a las ocho, ocho botes suelo y pared
a las siete, al revés
a las seis, la tiran a la pared con palmadas adelante y atrás
a las cinco, por debajo de la pierna a la pared y recoger
a las cuatro, tirar a la pared y dar dos palmadas
a las tres, tirar a la pared y sin retener la pelota darla tres veces
a las dos, tirar a la pared y por debajo de la pierna dar dos palmadas
a la una, tirar a la pared

Vega de Valcarce: grupo de niños.

LOS MESES DEL AÑO: Un grupo de jugadoras están sentadas, dos de ellas salen al centro y se dicen una a otra (en voz baja) un mes del año. A continuación invitan al resto de las compañeras a que vayan diciendo meses del año y a la compañera que acierte se le vuelve a preguntar ¿niño o niña, canción o cantante? Si por ejemplo contesta niña, las dos que están formulando las preguntas tienen que pensar un nombre de niña cada una y se lo dicen a la que dijo "niña". Esta escoge el nombre que más le guste, como consecuencia de ello la compañera no agraciada se sienta y sale ésta; y estas dos otra vez piensan un mes del año con lo que el juego se reanuda y, por consiguiente, puede ser interminable.

Laguna de Negrillos. Juego sentado.

ZORRO, PICO:
Chorro, morro, piquitorro, tijeritas de Navarra tic, tac, ¿qué será?
-Aguja, tijera y ojo de buey.

También juegan a la una anda la mula, a la goma: Veo gente... barbacoa, discoteca es el lugar donde yo te conocí.
Cimanes del Tejar.

AL PETO: Tiran a clavar un palo en el suelo y el siguiente intenta derribárselo, etc...

Cimanes del Tejar.

También se juega en Castilfalé.

También juegan a las Cuatro esquinas, al bote, al
cinto...

Juan Luis Pérez, 13 años y Elena Pérez Arias, 11 años.

EL FINCON: Son unos palos que se tiran espetándose en el suelo y queda campeón el que más palos tire a sus compañeros.

Murias de Paredes.

LA SIESTRA: Se sientan varias niñas en el suelo y una se pone en el medio; por detrás ponen una zapatilla y se la van pasando unas a otras; si la del medio acierta en cierto momento quién tiene la zapatilla se quita del medio ocupando su lugar el que tenía la zapatilla y si no acierta continúa en el medio.

Murias de Paredes.

LAS PIATAS: Son cinco bolas de cristal y se tiran a botar; según sube una coges otra.

Murias de Paredes.

LA GALLINITA CIEGA.

Murias de Paredes.

En Prioro: Al topo.

LAS TABAS: Se jugaba sentadas las niñas en el suelo, en un lugar que fuera lo más llano posible.
El juego estaba compuesto por una bola (llamada pito) y la taba era de hueso, que consta de cuatro partes: LIS, MUELA, PENCA y AGUA.

Murias de Paredes.

EL CASCALLO: Se hace un cuadro grande en el suelo y se divide en ocho cuadrados más pequeños. Se tira una piedra llana (o un trozo de teja) y hay que ir a pata coja de cuadro en cuadro, pero sin pisar en el que está la piedra corriéndola con el pie de un cuadro a otro. Si la piedra monta en la raya que divide a los cuadros pierde.

Murias de Paredes.

REMOLACHA QUE COLOR: (A pillar). Uno de los jugadores "se queda" y los demás a una distancia determinada dicen:

Remolacha, qué color, dígalo por favor.
El que se ha quedado dice un color y sale corriendo detrás de la gente para tocarles antes que éstos puedan tocar el color señalado por el que se quedó.

Rioseco de Tapia. En este pueblo desconocen las tabas. Juegan a campos medios, al manro...

UN, DOS, TRES, CARABAS: En este juego se queda uno (interesa quedar) y va diciendo lo anterior y los demás tratan de acercarse a la pared. El primero que consiga llegar sin que el que "ha quedado" le eche el alto, se queda.

LA CERILLA: Se pasa la cerilla encendida de uno a otro y a quien se le apaga, le dicen:
-¿Verdad o consecuencia? Escoge.

(Verdad es una pregunta y consecuencia debe de obedecer una orden)

La gracia del juego estriba según los muchachos en que en la verdad o consecuencia se espera siempre una respuesta que aunque no sea graciosa sí produzca jocosidad.

Riaño.

En Almanza lo hacen pasándose un palo y contando hasta 27.

LOS SANTOS: LOS CROMOS, LAS MONEDAS, PLATILLOS, BILLETE (Sobre todo si hay estación de tren).

Diversos nombres tiene este juego que consiste: Varios jugadores van arrojando la moneda sobre una pared y si la que uno tira cae cerca de la otra gana.

LA NAVAJA: Directa, palmas, envés y hombro. Al último se le pide dedos y los ganadores dan golpes para clavar.

Riaño.

EL GALLO: El grupo se sienta en corro-hacen de gallinas. Uno de los participantes hace de gallo -debe vigilar las gallinas. Otro, hace de madre que se tiene que ir a algún sitio. Otro de zorro, que roba gallinas. Cuando se acerca el zorro, el gallo canta y acude la madre para impedir que le roben; pero la mayoría de las veces, el gallo hace trampa y el zorro consigue llevarse las gallinas.

Riaño.

LA BOTELLA: Un grupo se coloca en círculo. Uno hace girar la botella (ruleta) y para donde apunte el cuello si es chica debe de dar un beso a quien la hizo girar.

Riaño.

LOS BESOS: Un grupo en corro. Uno se ha quedado y otro hace de madre. La que hace de madre tapa los ojos al "quedado" y señala a un chico (si la quedada es una chica). La quedada va contestando sí o no a lo que la madre va señalando: por ejemplo, persona, partes, número y al final cumple lo que haya ido prometiendo, es decir, dar el nº de besos señalados en la parte indicada y a la persona sentada.

Riaño.

LA CACEROLA: Después de echar a suertes, uno de los jugadores se queda junto a la pared y los demás con el balón intentarán darle. El quedado, al igual que un portero, tratará de coger el balón antes de dar en la pared; si lo consigue se quédará el que tiró y si no continúa él.

Cistierna.

CHORRO, MORRO picatorro, tejerina, de qua, qua, qué será: ojo, tijera, barreno o barril.

Barreno: con una mano hacen agujero e introducen un dedo.

Barril: se muerden un dedo.

(Este juego aparece en la película "Roma, ciudad abierta" de Rosellini)

Cistierna.
En Villaseca de Laciana lo llaman al potro y dicen: aguja, tijera y dedal.
En Vega de Espinareda. Un morro picatorro que será tijerina averiguar (ojo, tijera o barreno).

EL CINTO: Juega un grupo. Uno de ellos el "quedado" tiene un cinto en la mano, los demás, de uno en uno va tirando al alto una caja de cerillas, intentando que el raspador quede para arriba al caer, si es así le entregan a él el cinto; pero si la caja cae plana le "dan" con el cinto.
Cistierna

GUA: Dedo, cuarta, pie, bola, y jeriscola; cinco pasos y para volver al gua, se tira tres veces.

Modalidad en este juego es el que en Cistierna llaman de la muerte. Si le meten la bola en el gua, con un hierro se la machacan.

CHAPAS: Dibujan en el suelo un camino y gana el primero que llegue.

Otro juego con chapas: Sitúan las chapas unas frente a otras y tira uno contra otro, si le da se la cobra.
Cistierna.

AL PITE: Se marcaba en el suelo una circunferencia de 1,20.

Prado de la Guzpeña.

TRES NAVIOS EN EL MAR: Prado de la Guzpeña

ZURRICA MELA MELON: Un grupo; uno era el jefe y tenía un cinto en la mano, pensaba una palabra y decía el comienzo. Por ejemplo cerveza: ce, ce, al que acertaba le daba el cinto y corría detrás de ellos y les daba con el cinto; el "jefe" de pronto decía, oreja, oreja, se estaban quietos y de repente volvía a decir zurrica mela la pelleja. Hasta que indicase el final del juego diciendo: basta.

Prado de la Guzpeña.
En Almanza lo llaman: Al cinto.

LOS PASOS: A saltar sobre "la mula". El juego consistía en saltar a la distancia que indicaba el mano, a un paso, a dos... el que perdía se quedaba de burro.

Prado de la Guzpeña.

EL TELEFONO ROTO: El grupo en corro, uno le dice una frase al oído al otro, éste a otro y así sucesivamente, y al final se comprueba el parecido o diferencia entre la primera frase y la última.

Riaño.

AL MOSCARDON: Prado de la Guzpeña

AL EMBRUÑO: Con la mano se cogían unos cuantos garbanzos y el otro (después de abrir el puño un momento) debía acertar los que tenía, si acertaba ganaba y si no pagaba la diferencia (por ejemplo, si tenía 20 y decía 15 pagaba cinco).

Prado de la Guzpeña.

SANGRE: En el suelo se señalaba alrededor de un círculo una serie de trozos -tantos como jugadores- y se les asignaba un nombre de ciudad. Uno tira el balón a lo alto y dice un nombre de ciudad, éste coge el balón y al mismo tiempo dice: Sangre; los demás jugadores se paran y el que tiene el balón tira a dar a uno de los jugadores; si le da le quita (le conquista una parte del terreno). Al final gana el que tenga más terreno.

Almanza.

También en Castilfalé.

CINTO. CORREA: Esconder el cinto: caliente, caliente, frío, frío.

Villaseca de Laciana.

A LAS ESQUINAS: Nillaseca de Laciana.

BOTE:. Se colocan dos o tres botes y los jugadores menos uno (que se ha quedado) tiran con palos a dar a los botes. Si les tiran el "quedado" le coloca y cuando ya van todos a rocoger los palos tienen que correr todos hasta la raya, el último en llegar se queda.

Villablino.

PAISES: Se sitúan los jugadores en círculo y cada uno tiene el nombre de un país. Uno tira la pelota a lo alto diciendo: declaro la guerra a... este país trata de coger la pelota antes de botar y puede o bien volverla a lanzar al aire y repetir lo mismo o bien mandar pies quietos (púes desde que el primero dijo el país al que declaraba la guerra los demás han intentado alejarse). Si manda pies quietos puede dar tres pasos hacia aquel que va a lanzar la pelota, si le da "le hiere" y si no el herido es él. Para llegar a muerto le tienen que dar: herido, leve, grave, gravísimo y muerto. (Parecido a Sangre de Almanza).

Vega de Espinareda.

LA CALVA: Es un palo con tres patas que se pone en círculo y desde una distancia a convenir por los jugadores, cada niño va tirando un palo, con la intención de derribar la calva; cuando un niño tira la calva gana el juego y vuelven a comenzar.
Murias de Paredes.
Prioro: Calvo
Riaño: Picalvo: El picalvero les da con una zapatilla.
Prado de la Guzpeña: Calvo
Gradefes: Calvo en tierra, calvero a la mierda.

AL CALVO: En Oseja de Sajambre explican

Es un palo con tres patas -para que se mantuviese en pie-. Al lado del calvo marcaban una raya, la cual era vigilada por el calvero. Los jugadores desde una distancia convenida tiraban con un palo para derribar al calvo. El palo que no tiraba al calvo se quedaba allí donde había caído y era vigilado por el calvero al cual provocaban los demás jugadores y él les atacaba o defendía pegándoles con un palo o una zapatilla. No podían recoger sus respectivos palos hasta que alguno de los jugadores derribaba la calva. Uno de los alicientes era provocar al calvero.

REY DEL SILENCIO: Un grupo; un chico hace de rey y los demás se ponen nombres. El rey llama a uno y éste sin hacer ruido debe de acercarse hasta el rey. Si hace ruido se vuelve a su sitio y si consigue llegar hasta el rey sin hacer ruido hará él de rey. (Aunque parece soso se lo pasan muy bien me decían los chicos).

Vega de Espinareda.

A LA UNA ANDA LA MULA: Juego de niños, en el que uno de ellos elegido "a suertes" se agacha e inclina hacia adelante, mientras los demás van saltando sobre él con las piernas abiertas al tiempo que cantan: a la una anda la mula, a las dos el reló, a la tres el marqués, a las cuatro el maragato, a las cinco el mejor brinco, a las seis los veréis, a la siete planto mi carrapuchete (y coloca una boina sobre la espalda del que "posa" agachado), a las ocho quieto el mocho (la recoge), a las nueve empina la bota y bebe (le da un "espolique" o golpe con el talón en las posaderas) a las diez la vuelve a beber, a las once llamo al conde, a las doce me responde, a las trece Mariquita está en el bosque y no aparece... a las quince un bolinche (nuevo "espolique"), a las veinte el que esté de burro que reviente (se le da una culada) a las veintiuna una aceituna (nuevo "espolique").

El habla de Toreno. Francisco González González. Edita Ayuntamiento de Toreno, 1983.

EL VALTO: Es una lucha cuerpo a cuerpo, entre dos muchachos generalmente. Puestos en pie, se abrazan estrechamente, y cada uno trata de derribar al otro. Si ambos son aproximadamente iguales, si sus fuerzas están equilibradas, la lucha dura largo rato. La zancadilla puede desempeñar gran papel, pero se la considera ilegal. Es buen procedimiento y da buenos resultados levantar en vilo al contrario y hacer al mismo tiempo una contorsión lateral para derribarlo. El que queda encima, ése gana. Pero a veces el que ha caído debajo no se rinde, y continúa la lucha en el suelo. Si el que cayó debajo logra ponerse encima, queda vencedor, porque más vale la vuelta que el valto.

Costumbres y deportes del concejo de la Lomba. César Morán Bardón O.S.A.

EL JUEGO DE LA JOSTRA: Reunidos un grupo de muchachos, seis o más, lo primero que hacen es echar suertes a ver quién se queda o quién pierde. Los demás se sientan en el suelo formando corro y mirando al centro. Cogen una prenda cualquiera, por ejemplo una alpargata, que van pasando disimuladamente de unos a otros por bajo de las rodillas o por detrás de la espalda. El que ha perdido se coloca en el centro y busca la prenda. Por cualquier indicio cree que la tiene uno determinado y se arroja sobre él para quitársela; a lo mejor la tiene el del lado opuesto, y con ella le da un golpe en la espalda. Sigue buscando, y aquel en cuyo poder encuentre la prenda, pierde, y a su vez se coloca en el centro; y el que antes buscaba la prenda, ocupa el lugar del que ha perdido.

Costumbres y deportes del concejo de La Lomba. César Morán Bardón O.S.A.

EL GARROTE: Dos muchachos sentados en el suelo, con las piernas estiradas, mirándose de frente, tocando las plantas de los pies del uno con las del otro, empuñan un mismo palo (garrote) y tiran simultáneamente cada cual para su lado. El que se levante, atraído por el otro, pierde.

Costumbres y deportes del concejo de La Lomba. César Morán Bardón O.S.A.

EL CASTILLO: Dos grupos de muchachos, cada grupo compuesto de seis individuos por lo menos, se colocan en un campo, a cierta distancia, en sus respectivos castillos, que pueden ser dos círculos de piedras, o estar indicados por algún signo que señale propiedad y jurisdicción. De un castillo sale hacia el otro un muchacho como lanzando el reto, desafiando. Del otro castillo sale otro chico a perseguir al primero. Si lo alcanza a la carrera, si consigue tocarle con la mano, el segundo al primero, éste queda preso junto al castillo del ganancioso.

Los que han perdido aun compañero, tratan de liberarlo, para lo cual sale uno a dar la mano al prisionero. Si lo consigue, antes que a él toque otro del castillo enemigo que haya salido después el preso queda libre y vuelve a su grupo. Pero, si el que va a librar al compañero se deja tocar por algún enemigo que haya salido después, también él queda detenido.

Los que primero salen de su castillo pueden ser perseguidos y aprisionados por los enemigos que hayan salido después; no viceversa. Aquí los que más corren o tiene más habilidad para hurtar los golpes y engañar al enemigo, son los que ganan. A veces quedan presos todos los de un castillo, y los contrarios se apoderan del solar, y hay que comenzar otra vez. Si las fuerzas están equilibradas, hay presos en uno y otro bando. Estos forman cadena, cogidos de la mano, al lado del castillo triunfante. Basta que un colega suyo toque a uno con la mano para quedar todos libres.

El inocente juego del castillo no es más que un lejano remedo de las justas y torneos medievales, cuando los caballeros de distintos bandos, provistos de escudos, de armaduras y de lanzas, se desafiaban, se acometían persiguiéndose unos a otros; y aún se herían de veras y se mataban en medio del campo, como sucedió en el Paso Honroso de Suero de Quiñones.

Costumbres y deportes del concejo de La Lomba. César Morán Bardón O.S.A.

En Santa María de Ordás, llaman a este juego " Al poder".

En LOSADILLA juegan al escondite, a la billarda= marcaban dos rayas y se contaban tantos.

Los BOLOS, antes de jugar decían a cuántos bolos dos rayas una de l8 y otra de 27, si quedaban de pie descontaban.

La Baña: la cocha, a las piqueras, escanderrayas, cascas

Corporales: Cincote (jinco), la cocha, la bigarda (en el Bierzo: Billarda):

el palo largo palitre
palo corto bigarda
donde se ponía la bigarda "el mote"

MOTE: Se pone la bigarda y con el palitre se podía retener la bigarda. Se podía dar tres veces.

LA RAYUELA: Castro

Al cuarterón como tres en raya, castro hecho y bien derecho.

Castrocontrigo: Salto al moro, a la una, al palomato Un jugador -el parador- tira a otro.

EL JUEGO DE LAS TABAS, en Laguna de Negrillos se llaman hoyito, culito, correa y güito. En Oseja de Sojambre, güito, correa, culito y chicha.

JAIME FERNANDEZ RIOL (1947-1986) se licenció en Hispánicas por la Universidad Complutense de Madrid. Fue profesor de la Escuela de Magisterio en San Sebastián. Posteriormente ejerció su docencia en el Instituto Juan de Herrera de Valladolid. Hizo su Tesis de Licenciatura sobre el libro "Mesa sobre mesa" de Zamora Vicente, obteniendo la máxima calificación.

En una segunda etapa centró sus estudios en el folklore infantil leonés, tema sobre el que pensaba elaborar su tesis doctoral. A esta tarea dedicó los tres últimos años de su vida.

Los datos recopilados (muy abundantes por cierto) representan sólo una pequeña parte de un gran proyecto, puesto que tenía "in mente" un recorrido paso a paso por toda la provincia buscando las variantes comarcales, dialectales, etc., con el fin de hacer un estudio comparativo. Desgraciadamente esta empresa se quedó truncada con su desaparición.

No queremos que tanto esfuerzo como el realizado por este investigador quede en el olvido, por ello nos proponemos sacarlo a la luz en éste y en sucesivos números, con la certeza de que será de gran utilidad para un buen número de estudiosos.

Nada sabemos de las directrices ni de los planteamientos que tenía Jaime para el estudio de estos materiales, por ello, con el fin de ser lo más fieles a su trabajo, preferimos dar los datos tal como se encuentran en sus fichas y cuadernos de campo.

Finalmente, sólo queremos, desde estas líneas, tener un recuerdo cariñoso para el amigo que por su rigor metodológico y por su seriedad en el trabajo, fue una de las promesas más granadas del folklore infantil leonés.