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Sobre algunos juegos tradicionales en Lastras de Cuéllar

SANZ, Ignacio

Publicado en el año 1982 en la Revista de Folklore número 13.

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Como se sabe, las fiestas patronales de los pueblos de Castilla suelen estar caracterizadas por la abundancia de Peñas, en las que se agrupan miembros afines. En ellas abunda la limonada, con la que se agasaja a los forasteros y se mata el reseco propio que las algaradas musicales provocan. Muchas de estas Peñas están cobijadas en casas viejas, locales sin acondicionar o bodegas. En las últimas fiestas patronales de Lastras de Cuéllar (Segovia), celebradas en septiembre en honor de la Natividad de Nuestra Señora, tuvimos ocasión de presenciar en la llamada "Peña de la Alegría", compuesta por matrimonios de 40-45 años, una serie de juegos que en otro tiempo sirvieron para animar veladas nocturnas, rellenar escenas callejeras con motivo de los carnavales o simplemente para matar el tiempo, como entretenimiento festivo. Esta Peña se encuentra localizada en una bodega con un amplio espacio diáfano cuyo centro se destina a escenario de los juegos o al baile de jotas, que son coreadas por el resto de los integrantes de la Peña que se sitúa en bancos y sillas adosados a la pared.

Mientras la música de la plaza toca, la Peña se cierra y sus miembros acuden a bailar, pero en los descansos y después de las veladas la Peña se abre; entonces los forasteros que lo desean pueden beber limonada, mas para permanecer dentro es necesario participar en los juegos que un maestro de ceremonias propone. A veces los propios miembros de la Peña, para animar a los atónitos y desconfiados forasteros, inician un simulacro de juego, a fin de demostrar el carácter inocuo del mismo. y normalmente comienzan por las agachadillas.

LAS AGACHADILLAS

En este juego participan dos personas y un maestro de ceremonias que, acompañado de una botella de anís, comienza su prédica con ritmo ligero:

"Por las escalerillas
baja el Padre Juan,
con gracia y salero
para predicar .

y baja diciendo
el siguiente cantar:

Que agáchate Pedro,
que agáchate Juan.

Los dos participantes previamente han adoptado el nombre de Pedro y de Juan y cuando el maestro de ceremonias o animador manda que se agache, el otro, al que no nombra debe saltar rápidamente a pídola sobre aquél. El juego adquiere su punto álgido cuando el animador arrecia el ritmo y confunde a los participantes nombrándole varias veces seguidas utilizando, por ejemplo, el repertorio que se trascribe:

"Que agáchate Pedro,
que vuélvete a agachar, Pedro,
que agáchate Pedro,
que vuélvete a agachar Juan.

Para que los participantes se recuperen un poco, se vuelve al estribillo primero. De cualquier modo, la gracia del juego radica en la precipitación y premura del animador. Hay ocasiones en que los dos participantes quieren saltar sobre el otro, o por el contrario, otras en las que los dos participantes se agachan esperando que su compañero salte sobre él.

El juego termina por simple cansancio, una vez medida la agilidad y destreza de los participantes.

EL MARQUESITO

Concluido este juego, totalmente inocuo, y ya creada una atmósfera de confianza, se les invita a los forasteros al siguiente, conocido con el nombre del "Marquesito".

El "Marquesito" requiere de cuatro participantes, a ser posible dos varones y dos mujeres; cada uno de ellos adopta previamente un nombre: Marqués, Maldonado, Culo Yeso y Culo Barro. Existe también un maestro de ceremonias o personaje animador; su misión es la de llevar a buen término el juego para lo que se vale de un ayudante que porta un cinto en la mano, con el que se amenaza al jugador que se equivoca.

El juego consiste en bailar, siguiendo un círculo, al ritmo que marca el animador con la botella de anís y al tiempo que cada uno de los personajes es nombrado debe darse la vuelta sobre sí mismo:

"Date la vuelta, Marqués,
y tú también, Maldonado,
Culo Yeso, Culo Yeso,
Culo Yeso, Culo Barro."

La siguiente estrofa tiene un carácter más imperativo:

"Que lo manda el gobierno
y lo firma el alcalde,
que se quiten la camisa
y sigan el baile."

Los componentes del juego, sin abandonar el ritmo, es decir, sin detenerse, deben quitarse la camisa con prontitud bajo la amenaza del cinto, y al tiempo el animador volverá sobre la primera estrofa:

"Date la vuelta, Marqués..."

y de nuevo tendrá que darse cada uno la vuelta sobre sí mismo, con lo que se crea una cierta confusión. Pero el juego sigue y lo que comenzó con la camisa suele acabar con los calzones, si es que no se rajan los componentes. A veces, cuando la presencia de niños o mujeres respetuosas impone con su presencia un pudor, el animador no llega a descubrir prendas tan íntimas. En ese caso, una vez quitadas las prendas más inocentes o superficiales, el animador vuelve a mandar que se las pongan, exigiendo, eso sí, que el movimiento no se detenga.

"Que lo manda el gobierno
y lo firma el alcalde,
que se pongan los pantalones
y sigan el baile. "

El juego termina, si es que no ha sido abandonado previamente por alguno de los participantes, volviendo al cuerpo las mismas prendas de las que se han despojado, aunque la precipitación de las acciones suele dejar mal fachados a los componentes.

EL ABUELO

Otro de los juegos que se suele dar cita en la "Peña de la Alegría" es el conocido por el nombre del "Abuelo", un juego, como veremos, con componentes escatológicos que tiene carácter de representación; son tres las personas que participan en el mismo, un abuelo gruñón y achacoso y dos ayudantes que apenas sí pueden cumplir con las órdenes que emanan del abuelo; éste, sentado en una silla, solicita de continuo la gorra, la cayada y el pañuelo, y una vez que los ayudantes se lo han llevado los vuelve a tirar lejos de sí para solicitarlos de nuevo al momento, de modo que está continuamente lanzando la gorra, la cayada y el pañuelo, hasta que en un momento dado, cuando los ayudantes están fatigados de tanta carrera, el abuelo dice: "enseguida, un orinal, que me cago" y al momento se baja los pantalones y como quiera que los ayudantes mutuamente convenidos tardan en darle el orinal ,el abuelo da un par de vueltas con el culo al aire solicitando con premura el orinal. Cuando éste, por fin, llega a sus manos simula, en presencia de todos los admiradores, que está verdaderamente haciendo sus necesidades.

EL VIUDO

Siguiendo la enumeración de juegos que se dieron cita durante las fiestas de septiembre en Lastras de Cuéllar, hay que señalar el conocido por el nombre del "Viudo" o de la "Muerta". Previamente entre todos los hombres de la Peña se hizo un sorteo y el que sacó la paja más larga asumió el papel de viudo. Las mujeres, en principio intervienen como espectadoras. Son los hombres quienes se encargan de preparar y ordenar el juego. Al "viudo" le meten en un cuarto anejo arropado con una manta; es acompañado por su "suegro", el padre de su mujer. Otro de los hombres les hace el cargo a las mujeres diciéndolas que hay un hombre joven, viudo y sin consuelo, que sería bueno que le fueran a dar el pésame para hacerle más llevadero su tormento y su tristeza. Entonces las mujeres van pasando de una en una hasta donde está el "viudo" y le dicen la fórmula convencional: "Le acompaño el sentimiento". El "suegro" entonces retira la manta y contesta: "y usted que lo vea" y aparece un enorme prepucio previamente colocado en la entrepierna que es movido por unas cuerdas hacia arriba. La mujer sale manifiestamente alterada por la risa, pero procurando contener la emoción para impedir que las otras recelen de ella. y así hasta que pasan todas.

EL PALO

Por fin, pasamos a describir el juego del "Palo" o de "La mano del mortero", donde intervienen hombres y mujeres. El juego tiene como centro un palo de unos 20-25 centímetros de largo, pulido, y de 3 o 4 centímetros de diámetro. El juego comienza cuando el maestro de ceremonias se pone el palo en la entrepierna, dejando que sobresalga la mitad aproximadamente y ordena a alguna mujer que venga a quitárselo, empleando la siguiente fórmula:

"Aquí tengo la mano del mortero,
cógela tú como yo la llevo."

En ese caso, la mujer, con las manos cogidas atrás, intenta hasta que lo consigue, hacerse con el palo, rescatándolo con sus piernas de las piernas del maestro de ceremonias. Cuando lo consigue, el maestro llama a un hombre para que se lo quite a ella y así sucesivamente se van tornando hombres y mujeres. Lógicamente, en todo el transcurso del juego y dada la dificultad para atrapar el palo surgen frases alusivas de doble intención.

El juego se da por concluido cuando todos los hombres y mujeres han intervenido. En el caso de que exista desigualdad, cuando ya no hay posibilidad de formar parejas.

CONSIDERACIONES FINALES

Los tres últimos juegos descritos tienen un carácter más íntimo. Se desarrollaron entre las tres y las cinco de la madrugada con las puertas de la Peña cerradas, en un ambiente que podríamos calificar "de confianza". Es de destacar el hecho de que muchos de los componentes de la "Peña de la Alegría" sean emigrantes. Y es que acaso, para ellos, como recuerda Maestre Alfonso, la fiesta "es la ocasión de volver a mantener relaciones y de sentirse miembros de una comunidad" (1). Pero acaso haya más: con este tipo de juegos se pretende salir a la búsqueda del tiempo perdido, recuperar la infancia y la juventud idealizada.

El hecho de que en alguno de los juegos exista un componente erótico-lascivo no deja de ser curioso si se considera el carácter profundamente religioso de los pueblos castellanos, pero no es menos cierto que el orden constreñido y encorsetado que las pequeñas comunidades se imponen a sí mismas, tiende a quebrantarse con motivo de ciertas celebraciones, como los carnavales y las fiestas patronales, en donde el pétreo cinturón que normaliza la vida se dilata, permitiéndose una serie de licencias que, acaso, fuera de estas fechas, podrían parecer corrosivas.

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(1) Maestre Alfonso, Juan. Crisis y Cambio en el Campo Español. Ediciones de la Torre. Madrid. 1978.