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Revista de Folklore número

030



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JUEGOS INFANTILES

CONTRERAS SANZ, Félix

Publicado en el año 1983 en la Revista de Folklore número 30 - sumario >



O.-INTRODUCCION.

Voy a describir a continuación una serie de juegos infantiles y las normas o reglas usadas en su realización.

Quizá algunos de estos juegos les resulten conocidos, o quizá no hayan oído hablar nunca de ellos. Estos juegos los practicamos mis amigos de infancia y yo entre los 7 y los 15 años y por los años 60 a 68.

Existía entonces un patio grande de un grupo de viviendas antiguas, en el barrio de Las Delicias de Segovia, que todos conocíamos por "El Corralón". Este era el lugar preferido que elegíamos para recrearnos en estos y otros juegos. Hoy día, no existe este patio y en su lugar han construido pisos. Desde entonces no he vuelto a oír hablar de ellos, ni tampoco los he visto practicar. Así que, me he decidido a escribir todo lo que recuerdo de ellos para evitar que caigan en el olvido total, como suele ocurrir con estos temas.

Primeramente describiré unas reglas generales, como Dar la china, Echar pasos y Dar el lique, y después describiré los juegos con las modalidades que en ellos se hacen y también las reglas que particularmente se aplican en cada juego.

1.-DAR LA CHINA.

Esta regla se utiliza en los juegos en los que se necesita seleccionar el orden de participación de cada jugador, y consiste en esconder , con las manos atrás para que no lo vea el contrario, una piedrecita, china, o cualquier otro objeto de pequeño tamaño, en una de las manos y después mostrarle las dos al compañero para que indique cuál está vacía. Si el contrario indica la mano vacía, será el primero en participar en el juego. Si, por el contrario, indica la mano que tiene la china, el primero será el otro, y éste, tomará la china en sus manos y, de igual forma, se las mostrará al siguiente.

El primero en librarse de la china recibe el nombre de La Madre y es el que elige y ordena la modalidad del juego, de qué forma se hace y las limitaciones o dificultades que impone en el mismo, que todos los componentes del juego tienen que obedecer. El jugador que se queda el último con la china, es sobre el que se hacen las modalidades del juego y es el que paga todas sus consecuencias. Si el juego es la dola, el último es el que hace de burro y sobre el saltan todos los participantes. Si el juego es el escondite, es el que se queda a contar. En resumen, el último siempre lleva la peor parte; es evidente, le ha tocado la china.

Para reproducir las palabras exactas que se dicen para dar la china, indicaré a continuación cómo lo hacíamos nosotros.

-¿Jugamos a La dola? (por ejemplo).

y contestarán todos:

-¡Vale ,sí!

Inmediatamente el más espabilado, se adelantaba a decir:

-¡China tengo!

y el resto de los chicos, según su rapidez de reflejos, decían más o menos en orden y con un cierto sonetillo:

-¡Prime...!, ¡Segun...!, ¡Terce...!, ¡Cuarto...!, etc.

De esta forma, no premeditada, se daba el orden de participación en la china.

Después se pasaba directamente a dar la china, que se hacía más o menos en silencio, y en el orden establecido, con el natural gesto de alegría para el que se libraba de ella, y de tristeza para el que se quedaba con la china.

2.-ECHAR PASOS.

Esta regla se utiliza en los juegos de competición, como fútbol y otros, para elegir los componentes de los equipos rivales. A pesar de no aplicarse en ningún juego de los que describo aquí, la he incluido en este trabajo por creerlo de interés.

Para echar pasos se sitúan dos chicos, uno frente a otro, a una distancia de unos dos metros y van acortando la distancia que los separa pie a pie, alternativamente, hasta llegar a juntarse en el último paso.

Para no confundirse y llevar ritmo y orden al avanzar, el primero que avanza un paso, y al mismo tiempo que echa el pie, acompaña este movimiento diciendo la palabra "Oro", y el segundo en hacerlo, de igual forma, dice la palabra "Plata".

Cuando se llega al último paso, pueden ocurrir dos cosas, que este paso, siendo menor que el largo de un pie -pues si no, no sería el último-, sea mayor que su ancho; o bien, sea menor.

Para medir esta distancia se coloca primero el pie sobre las punteras del pie propio y del contrario, al mismo tiempo que se dice la palabra "Monta", y después se coloca atravesado, diciendo en este caso "Cabe" o "No cabe", según quepa o no el pie en esta posición.

Si el pie, en posición atravesado, no cabe entre los otros dos, se empieza de nuevo a echar pasos. Si el pie cabe atravesado, entonces, aquel a quien le toca echar este paso es el que elige al primer compañero de su equipo. Después de esta elección el contrario elige a otro; continúa el primero eligiendo otro más, y así sucesivamente. De esta forma alternada los equipos que se forman reparten por igual sus fuerzas.

A continuación reproduzco las palabras que dicen los dos chicos que echan pasos:

Uno.-¿Echamos pasos?

Otro.-¡Venga !

Uno.-Empieza.

Otro.-Oro.

Uno.-Plata.

Otro.-Oro.

Uno.-Plata.

Otro.-Monta y cabe. Elijo a José.

Uno.-Yo a Mariano.

Otro.-A Pablo...

3.-DAR EL LIQUE.

Cuando un compañero de juego abandona el mismo por causas poco justificadas, el resto de los compañeros tienen el derecho de darle cada uno el lique, que consiste, ni más ni menos, que en una patada en el trasero ,tan fuerte como uno lo desee. El deseo de cada uno está, lógicamente, en función de la valoración personal del pretexto que pone quien abandona el juego o del trastorno que ocasiona su retirada.

Hasta aquí he explicado las reglas generales aplicadas en los juegos. Seguidamente paso a explicar los propios juegos.

4.-JUEGO DE LA DOLA.

La Dola es un juego de habilidad y competición en el salto y consiste en saltar, desde una raya, por encima de un compañero que se encuentra agachado en el suelo y apoyando en él solamente las manos.

El número de participantes en la Dola es desde tres hasta los que se quiera, aunque el más indicado puede ser el de diez.

La Madre, como se ha dicho más atrás, es la que ordena y manda en el juego y es la primera en saltar. Detrás de ella salta el resto de los compañeros, según el orden de participación seleccionado al dar la china.

Al iniciar el juego el Burro se coloca a una distancia de un pie y medio de la raya marcada en el suelo, que se mide colocando un pie a lo largo y el otro a lo ancho.

Una vez que el Burro se ha colocado en su sitio, la Madre puede empezar a mandar las modalidades que componen el juego teniendo , en cuenta que por cada ronda o modalidad de saltos que se hace, el Burro, para dificultar más el salto, se separa de la raya un pie y medio. Las modalidades de la Dola son las siguientes:

4.1.-Dola.

Es la primera modalidad que ordena la Madre en el juego, y consiste en saltar el Burro normalmente desde la raya.

La segunda modalidad que manda la Madre, una vez que el Burro ha avanzado un pie y medio, es "Dola" o "Media" y consiste en efectuar el salto, bien sin pisar la raya, o bien poniendo un pie entre la raya y el Burro.

La tercera modalidad es la que indico seguidamente, y después de ésta, la Madre puede mandar cualquiera de las que indico más adelante.

4.2.-0bliga.

Esta modalidad se efectúa de igual forma que la indicada anteriormente, Dola, y la ordena la Madre cuando el Burro se encuentra aún cerca de la raya, ya que a medida que éste se va separando de la misma, se hace más difícil el salto, hasta llegar a ser imposible efectuarlo.

4.3 Dominó.

Esta modalidad consiste en saltar e ir formando burros sucesivos, en forma de fichas de dominó, a medida que se va saltando, de tal forma que, una vez que la Madre salta, se coloca detrás del Burro en sentido longitudinal; el segundo participante salta estos dos burros y se coloca detrás de la Madre en sentido transversal, formando el tercer burro, y así sucesivamente.

La modalidad de Dominó es de las llamadas eliminatorias, pues a medida que el Burro va aumentando de componentes se va haciendo más complicado el salto hasta llegar a ser imposible el mismo.

4.4.-Mariposa Gruesa.

Esta modalidad consiste en saltar, uno a uno, los sucesivos burros de una cadena que se va formando a medida que se salta. Estos burros están unidos entre sí, estirando los brazos hacia el suelo y agarrándose con un dedo de la mano.

4.5.-Mariposa Fina.

Esta modalidad es igual a la anterior, pero con la particularidad de que en vez de agarrarse los burros con el dedo, solamente se tocan ligeramente con la yema de un dedo.

Tanto en esta modalidad como en la anterior se permite que el saltador toque con las piernas en los brazos de la cadena de burros, pero no separarlos, ya que esto es motivo de falta.

4.6.-Salto sin manos.

Como su propio nombre lo indica, esta modalidad consiste en saltar el Burro sin tocarle con las manos.

Cuando el Burro se ha separado de la raya una distancia que hace muy difícil o imposible el saltar desde la misma, la Madre manda efectuar los saltos dando el número de pasos que crea conveniente y con las siguientes variaciones:

a) Paso.-EL paso se hace dando dos saltos seguidos, el primero con un pie y el segundo con el otro.

b) Ochavo.-Esta variación consiste en dar dos saltos seguidos, el primero con los pies juntos y el segundo con los pies separados.

c) A la pata coja.-Esta variación consiste en dar pasos apoyando un solo pie.

d) Con los pies juntos.-Los pasos que se dan de esta forma son, como su nombre indica, con los pies juntos.

4.7.-Dificultades.

La Madre puede poner unas limitaciones a las modalidades del juego para dificultarlo más.

Así, después de ordenar cada modalidad, puede imponer esas limitaciones diciendo una o más palabras de las que se explican seguidamente.

a) Carrera.-Esta palabra significa que cada jugador y desde que empieza a realizar su modalidad, no se puede parar un solo momento.

b) Carrete.-Con esta palabra se indica que desde que salta la Madre ,todos los participantes deben estar corriendo, aunque sea sobre el propio terreno, y no pueden perder tiempo entre el salto del que le precede y el suyo.

c) Candao cerrao.-Estas palabras indican que no se puede hablar, ni reírse, desde que salta la Madre hasta que salta el último. Solamente se puede hablar estando tocando a la Madre o al Burro.

d) Como la luz.-Esta frase se dice para imprimir mayor rapidez a la carrera y al carrete.

La Madre puede eliminar estas limitaciones o dificultades diciendo: se corta la Carrera o el Carrete, o Candao abierto. Si la Madre no dice lo contrario, estas dificultades continúan de una modalidad a la siguiente.

4.8.-Reglas particulares.

Como indiqué al principio, la Dola es un juego de competición. Así, cualquier jugador puede ocupar el puesto del compañero que le precede o incluso puede llegar a ser la Madre, si al hacer una modalidad la realiza de una forma más difícil que ellos. Por ejemplo, si se ha ordenado efectuar la modalidad dando dos pasos, y un jugador salta dando un paso y medio, éste pasa a ocupar el lugar de quien, habiendo saltado antes que él, lo haya hecho con dos pasos.

Es motivo de falta:

-en general, hacer otra cosa diferente a lo ordenado por la Madre;

-tocar al Burro con alguna parte del cuerpo que no sean las manos;

-retirar las manos del Burro una vez apoyadas en él sin haber efectuado el salto;

-romper la cadena en Mariposa gruesa o fina;

-pisar la raya;

-saltarse alguna de las limitaciones o dificultades impuestas por la Madre.

Cualquier falta que se comete se paga ocupando el puesto del Burro y empezando el juego a un pie y medio de la raya.

Se puede tomar carretilla para dar el primer paso, pero no para los siguientes.

Las modalidades de este juego se pueden hacer simples o combinando unas con otras.Así, una orden de la Madre puede ser, por ejemplo:

¡Ochavo y medio con Dominó! ¡Carrera, carrete, Candao cerrao, Como la luz!

Que consiste en lo siguiente: dar un paso desde la raya con los pies juntos, otro con los pies separados y otro más con los pies juntos. Después, saltar los burros y formar un burro más en forma de fichas de dominó. Durante toda la realización de esta modalidad combinada, todos los jugadores cumplen las limitaciones impuestas, a saber, correr continuamente, si es preciso sobre el propio terreno, no perder tiempo entre saltos consecutivos y estar completamente callados.

5.-JUEGO DE PIQUE REPIQUE.

El juego de Pique repique es parecido al de la Dola, consiste en saltar un burro apoyando las dos manos en él, al mismo tiempo que se dicen palabras o se hacen otras cosas que haya indicado el dirigente del juego, que también recibe el nombre de la Madre. Es un juego por tanto, de agilidad física en el salto y también mental al tener que pensar y decir rápidamente palabras que haya mandado la Madre.

Algunos de los ejercicios, a diferencia de la Dola, se saltan por fuera y por el lado derecho del Burro, como se indica más adelante.

En este juego existen, igual que en la Dola la Madre y el Burro, que tienen los mismos derechos y deberes y se nombran de igual forma, o sea, dando la china.

El número de jugadores es también de aproximadamente diez.

El Burro se coloca, al iniciar el juego, con la raya entre los pies y se mantiene así durante todo el juego.

Las modalidades que se efectúan en este juego son las siguientes:

5.1.-Pique.

Esta modalidad y las dos que siguen se efectúan dando un pequeño salto por fuera del Burro, apoyando en él solamente la mano izquierda. Al mismo tiempo que se salta se roza al Burro con el tacón del pie derecho.

5.2.-Repique.

Esta modalidad se efectúa saltando de la misma forma que la anterior, pero rozando al Burro primeramente con el pie izquierdo, y antes de tocar con los pies en el suelo, dar un pique.

5.3.-Tripique.

El Tripique se efectúa de la misma forma que el Repique y rematando con un azote con la mano derecha antes de tocar con los pies en el suelo.

5.4.-Taconazo.

El taconazo se realiza saltando el burro normalmente, o sea, apoyando las dos manos en su espalda, y al mismo tiempo, dándole un taconazo con el pie derecho.

5.5.-Azote.

El azote se da saltando con las dos manos y antes de caer al suelo se da al burro un azote con la mano derecha.

5.6.-Culá.

Esta modalidad se realiza saltando el burro con las dos manos y dejándose caer de culo sobre su espalda.

5.7.-Lique.

El lique, además de ser un castigo para el que abandona el juego, es una de las modalidades de este juego que consiste en, después de saltar el burro y girando sobre el pie derecho propinarle una patada en el trasero.

5.8.-Variaciones de los ejercicios anteriores.

Todas las modalidades que he explicado hasta ahora, se pueden efectuar en modo aumentativo. Aumentativo significa que cada jugador tiene que efectuar el Pique, Taconazo, Azote, Culá o Lique más fuerte que el jugador que le precede; y Diminutivo significa que tiene que ser más flojo.

Otra variación de estas modalidades consiste en dar un número determinado de Taconazos, Azotes o Culás apoyándose con las manos en la espalda del Burro y haciendo equilibrio en el mismo.

La Culá tiene otra única variación que es la Culá de quinto piso, y consiste en dar la Culá que más fuerte pueda dar cada jugador.

5.9.-Salto con palabras.

Otra modalidad del juego es la de decir, al mismo tiempo que se salta, nombres en general de marcas, personas, colores, etc., según la variedad elegida por la Madre.

Los nombres que se elegían en la época en que jugábamos eran los de: marcas de coches, motos, bicis, jugadores y equipos de fútbol, ciclistas, provincias españolas, colores, personas, etcétera.

5.10.-Corriente.

Esta modalidad se efectúa sin saltar el Burro. Consiste simplemente en, una vez que la Madre dice la palabra ¡Corriente!, acercarse cada jugador al Burro, lo más rápidamente que pueda, y tocarlo con la mano. El último en hacerlo pasa a ocupar el puesto del Burro.

La modalidad Corriente, es de las llamadas de eliminación y la utiliza la Madre cuando quiere relevar al Burro de su puesto.

Todas las modalidades expuestas hasta ahora son efectuadas directamente sobre el Burro y las padece directamente el mismo (1).

A continuación paso a explicar una serie de modalidades de eliminación que, aparte de la anterior, Corriente, son utilizadas por la madre para sacar al burro de su puesto y que ocupe su lugar otro de los jugadores. Estas modalidades se efectúan después de saltar normalmente el burro todos los participantes.

5.11.-Avión.

La modalidad de Avión se efectúa de la siguiente forma: una vez que la madre salta, ésta sale corriendo con los brazos estirados simulando el vuelo del avión y a medida que va saltando cada jugador, sigue a la madre detrás, haciendo lo mismo que ella. Cuando han saltado todos, el burro espera unos instantes la orden de la madre para salir corriendo detrás de ellos, de tal forma que al que primero alcance, pasa a ocupar el puesto del burro. Esta modalidad tiene una submodalidad que es Aterrizaje y la explico seguidamente

a) Aterrizaje.

Para dar un descanso en la carrera de la modalidad anterior, y para ponérselo un poco más difícil al burro, la madre puede interrumpir dicha carrera diciendo la palabra ¡Aterrizaje! Entonces, todos los participantes se paran en el lugar donde estén y, siguiendo con los brazos estirados, se inclinan de un lado hasta tocar con una mano en el suelo. En esta posición están hasta que la madre reanude la modalidad diciendo ¡Avión!
Cualquier modalidad termina cuando la madre dice la palabra iBasta!

5.12.-Motorista.

En esta modalidad la carrera se efectúa simulando las gafas de un motorista con las manos vueltas hacia atrás.

5. 13.-Ciclista.

Esta modalidad es igual a la anterior, pero en este caso las gafas se simulan colocando las manos hacia adelante.

En estas dos modalidades también existe otra submodalidad que es la que se explica a continuación.

a) Pinche.

Para interrumpir la carrera en las modalidades Motorista y Ciclista, la madre utiliza la palabra Pinche. Entonces todos los participantes se paran en el lugar donde estén e imitan el inflado de una rueda con una bomba de mano.

La madre puede reanudar la carrera o finalizarla cuando lo crea oportuno.

5.14.-Morcilla estirante.

Esta modalidad consiste en, una vez que han saltado todos los jugadores, buscar un árbol, poste o cualquier otro medio, donde se pueda agarrar la madre. Detrás de ella se van abrazando por la cintura todos los participantes del juego, formando una cadena o morcilla. El último en agarrarse es el burro, que tiene que estirar todo lo que pueda de la morcilla hasta lograr romperla. El jugador que haya sido el causante de la rotura pasa a ocupar el puesto del burro.

5.15.-Reglas particulares.

En este juego se aplican las mismas reglas generales, Dar la china y Dar el lique, y también todas las particulares y dificultades que se explican en la Dola.

Aparte de esto, es motivo de falta, en la modalidad Salto con palabras, decir una palabra que ya haya dicho otro jugador o decirla sin estar tocando al burro, si se ha impuesto la limitación Candao cerrao.

6.-JUEGO DEL MURREO.

El Murreo es un juego de habilidad en el lanzamiento de la navaja. Se compone de cinco lanzamientos efectuados de distintas formas en un orden establecido, y otro más, llamado La Volunta, con el cual, cada jugador finaliza el juego, si el lanzamiento es acertado o se ve obligado a empezar de nuevo el juego por el primer lanzamiento, si lo falla. Cada lanzamiento, a su vez, se compone de varias tiradas, de las cuales, hay que acertar un número determinado de ellas, como se indica más adelante.

Los lanzamientos se hacen sobre una zona de césped, donde se pueda clavar la navaja sin mucha dificultad, ya que éstos no son enérgicos.

Al jugador que pierde en el Murreo se le obliga a sacar con los dientes un palillo enterrado en el césped por el resto de los compañeros.

El número de participantes es de dos o más, aunque el más adecuado es el de cinco jugadores.

El orden de participación se hace dando la china y cada jugador lanza la navaja tantas veces como aciertos haga. Cuando falla un lanzamiento entrega la navaja 'al siguiente jugador.

6.1.-Primer lanzamiento.

El primer lanzamiento se realiza en cuclillas, colocando la navaja abierta sobre la palma de la mano y con la hoja hacia los dedos. En esta posición se lanza la navaja hacia arriba para que, dando una vuelta en el aire, caiga de punta en el suelo.

En este lanzamiento se necesita clavar la navaja cuatro veces, que pueden ser seguidas o acumuladas de una vez para otra.

6.2.-Segundo lanzamiento.

En el segundo lanzamiento se efectúa también en cuclillas, colocando la navaja sobre el puño cerrado y sin sujetarla con los nudillos.

En estas condiciones, se da un giro con la mano de 180 grados y se lanza la navaja de punta contra el césped. De esta forma es necesario clavar la navaja cuatro veces, que pueden ser seguidas o acumuladas de una vez para otra.

6.3.-Tercer lanzamiento.

El tercer lanzamiento también se efectúa en cuclillas. Se coloca la navaja sobre los dedos índice y meñique estirados y los corazón y anular recogidos. Dando un giro con la mano de 180 grados se lanza la navaja de punta contra el césped. De esta forma, la navaja se debe clavar dos veces, que deben ser seguidas, o sea, no se pueden acumular de una vez para otra.

6.4.-Cuarto lanzamiento.

El cuarto lanzamiento se efectúa de pie, cogiendo la navaja por la junta con los dedos índice y pulgar, y lanzándola contra el suelo dando vueltas.

De esta forma se debe clavar la navaja siete veces, que pueden ser seguidas o acumuladas.

6.5.-Quinto lanzamiento.

El quinto lanzamiento se efectúa de pie, cogiendo la navaja ligeramente por la punta, de igual forma que en el lanzamiento anterior, y elevándola hasta la altura de la cara, se deja caer al suelo dando vueltas.

En este quinto lanzamiento, es requerido clavar la navaja tres veces seguidas.

6.6.-Sexto lanzamiento.

El sexto lanzamiento, que se le conoce también por La Volunta, es el último que se efectúa y se realiza de pie de la siguiente forma. Se coloca la navaja de punta sobre la cabeza y sujetándola ligeramente con un dedo por el mango, se deja caer al suelo dando vueltas.

Este lanzamiento se compone de tres tiradas y se tiene que clavar, al menos, una de las tres. Si es así, el jugador que lo hace termina el juego, pero si no se clava ninguna de las tres, el jugador debe de empezar el juego de nuevo por el primer lanzamiento.

Al llegar a este lanzamiento se solía decir al compañero que lo iba a efectuar: La Volunta, o la cagas o la untas; para indicar que, o empezaba de nuevo, o terminaba el juego, dependiendo de que fallara o acertara el lanzamiento.


Con el acierto en La Volunta se van saliendo del juego, uno a uno, los jugadores hasta quedar en el mismo uno solo, que es el perdedor.

6.7.-Comer Murreo.

Al jugador que pierde en el juego se le hace comer Murreo, como castigo por haber perdido.

Comer Murreo consiste en sacar con los dientes un palillo que los compañeros han clavado en el suelo de la siguiente forma: El perdedor elige un palillo de una rama pequeña de dos dedos de largo y entre medio centímetro y un centímetro de diámetro, le saca punta y le clava en el suelo ligeramente en el lugar y de la forma que crea oportuno.

El resto de los compañeros, para comprobar si está suficientemente clavado, pueden soplarle tres veces con intención de tirarlo. Si el palillo cae, será necesario clavarlo más fuertemente. Si el palillo no cae, cada compañero lo golpeará tres veces con el mango de la navaja para clavarlo en el césped. Estos golpes, en número exacto de tres, que pueden ser acertados o fallidos, pueden ser dados con la fuerza que cada jugador considere oportuno, pero sin que ello ocasione la caída del palillo.

Una vez que han golpeado todos los jugadores, se le manda al perdedor que lo saque con los dientes. A veces el palillo se clava poco en el suelo y su extracción es fácil, pero otras reces se clava dentro de la tierra y entonces su extracción es muy difícil o imposible.

Si no pudiera sacarlo se le aprieta y restriega la cabeza contra el suelo, al mismo tiempo que se le dice: ¡come Morreo!

6.8.-Reglas particulares.

Se considera que la navaja está clavada cuando caben dos dedos entre la parte superior del mango de la navaja y el suelo.

Un jugador termina el juego cuando acierta una tirada de las tres que se compone el último lanzamiento, La Volunta.

Si un jugador al golpear el palillo con la navaja lo derriba, pasa a ocupar el puesto del perdedor y empieza ofreciendo el palillo clavado ligeramente al resto de los compañeros para que soplen y comprueben si está clavado correctamente.

DIBUJOS: Mariano Gallegos.

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(1) Las modalidades que faltan por explicar, además de formar parte del juego Pique Repique, pueden formar parte, por separado, de otro juego similar a éste que tiene el nombre de Lagarto




JUEGOS INFANTILES

CONTRERAS SANZ, Félix

Publicado en el año 1983 en la Revista de Folklore número 30.

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