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Revista de Folklore número

310



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LOS JUEGOS DE SALTO EN VALVERDE DEL CAMINO

GOMEZ CERA, Manuel Fernando

Publicado en el año 2006 en la Revista de Folklore número 310 - sumario >



A finales del pasado año 2005, iniciamos la labor de recuperación de los juegos tradicionales y populares de Valverde del Camino. El germen de este trabajo fue la localización de un material en la Guardería Municipal, no muy extenso, de juegos y canciones infantiles (1).

A medida que hemos ido recogiendo más juegos, podemos decir que Valverde encierra un tesoro por desenterrar. En esta labor estamos, y, aunque existe una cierta idea de enfocar el trabajo, se producen nuevos hallazgos y, por tanto, variaciones en la clasificación de los juegos recogidos.

Podemos decir que este trabajo emprendido no es a corto plazo por laborioso y porque la realidad comienza a superar los objetivos iniciales, pero es cierto que algunos apartados se van completando, aunque aún quedan algunos juegos por recoger y describir.

De los juegos ya recogidos, extraemos una selección, concretamente los juegos de salto, que son los que dan título a este artículo, juegos todos sin instrumentos de ningún tipo y sin canciones que los acompañen.

No nos detenemos más, comencemos, pues, la exposición de estos juegos de salto, que se jugaban en la calle. Alguno aún se juega en los patios de los colegios, lugar donde se mantiene aún vivo el espíritu de la tradición, pero cada vez más restringido.

A PIOLA

Se conoce en Valverde con el nombre de “piola” a un juego de saltos, saltos de pídola, que así se escribe, que consiste en saltar por encima de uno encorvado o combado.

En el juego más simple de “piola”, hay un jugador que encorva la espalda, apoya los codos o las manos sobre las rodillas ligeramente dobladas, abriendo un poco las piernas, apoyando firmemente los pies en el suelo y escondiendo la cabeza para evitar recibir algún golpe, es lo que se llama hacer de burro, que se ha elegido previo sorteo.

Los jugadores comienzan a saltar por encima. Si alguno toca al burro con alguna parte del cuerpo que no sean las manos, ya que con éstas los jugadores se apoyan en la espalda, o cae al suelo, pierde, pasando a ser el próximo jugador que deberá ser saltado por los demás.

Una variante de esta forma simple de “piola” es hacer una cadena de jugadores, donde el primero salta sobre el burro, se coloca dos metros más adelante, también en la misma posición; el siguiente jugador salta al primero, luego al segundo y se coloca también en la misma posición, y así sucesivamente. Cuando salte el último, el primero que se puso de burro se levanta y comienza a saltar a los demás, formándose una cadena sin fin.

Se conoce esta variante de la “piola” con los nombres de quita y pon (2), de la cabalgata (3), etc.

AL PASAR LA BOMBA

Es este juego una variante un poco más complicada de la “piola”, ya que es necesario conocer los versos con que se acompañan los saltos. Valerio Serra Boldú (4), da a este juego el nombre de “Sarto e la comba”, por la posición ya dicha de combarse, arquearse el jugador que se queda. P. Santos Hernández (5) lo nombra como “A las buenas bayas”, ya que así comienzan los versos que acompañan al juego.

En Valverde se ha cambiado este “Sarto e la comba”, por “Al pasar la bomba”, sin que bomba signifique nada realmente, se ha quedado como la frase de comienzo, y de ahí el nombre del juego.

Es un juego de exterior y pueden participar en él todos los jugadores que lo deseen. Se echa a suertes quien se queda y éste es el jugador que ha de encorvarse para que los demás lo salten.

Por orden, todos los jugadores van saltando al que se ha quedado, y todos van recitando los versos del juego.

El primero dice: “Al pasar la bomba”, y así todos los demás.

El segundo: “Quien se caiga que se ponga”, y los demás lo recitan al tiempo que saltan.

Y así sucesivamente todos los jugadores que van recitando todos los versos, y que son: Al pasar la bomba.

Quien se caiga que se ponga.
A la una anda la mula (o arrastra mi muía) (6).
A las dos, la vuelta al reloj.
A las tres mi gusto es.
A las cuatro, la pincanilla por si me caigo.
A las cinco el tacón de mi bota te lo “jinco”.
A las seis, la trompa (d)el buey.
A las siete planto mi real carabullete.
A las ocho, el bizcocho.
A las nueve mi burra bebe.
A las diez me monto otra vez.
A las once, se esconde.
A las doce le responde.
A las trece le amanece.
A las catorce los conejitos en la torre.
A las quince las perdices.
A las dieciséis, Chumbeira.
Chumbeira tiene un huerto,
El huerto tiene un pino,
El pino tiene tres ramas,
Y la rama tiene un nido.
El nido tiene cuatro huevos:
Blanco, morado, rojo y negro.
Al coger el blanco me quedé manco.
Al coger el morado me quedé manco y jorobado.
Al coger el rojo me quedé manco, jorobado y cojo.
Al coger el negro me puse bueno.

Los propios versos marcan ya algunas reglas del juego. El segundo nos indica que el jugador que se caiga pasará a la posición de combado, siendo el que se quede. Por cada verso, los jugadores han de hacer lo que el mismo verso mande. Así, cuando se dice el tercero, “A la una anda mi mula”, los jugadores a medida que van saltando arrastran los pies por el suelo unos pasos, ya que este verso también se nombra “A la una arrastra mi mula”.

Cuando se recita “A las dos…”, los jugadores al saltar se dan una vuelta con agilidad.

“A las tres…”, los saltadores podían hacerle al que se había quedado, lo que quisieran, que generalmente era dejarse caer encima.

“A las cuatro…”, los saltadores daban con los nudillos de los dedos en la espalda al quedado como si le estuviesen clavando una banderilla, procurando hacerle daño.

“A las cinco…”, los saltadores, al tiempo de saltar, dan un taconazo con su bota en el trasero del jugador quedado, mientras más fuerte mejor.

“A las seis…”, los jugadores, después del salto se ponían una de las manos en los ojos semitapándolos y moviéndola imitando el movimiento de la trompa del elefante.

Cuando se recita “A las siete…”, el jugador que salta pone un chino o una laja en la espalda del jugador que se ha quedado. Los siguientes al poner el suyo no deberán caer ninguno, so pena de pasar a quedarse.

“A las ocho…”, los jugadores al saltar van retirando su chino, uno a uno.

Al recitar “A las nueve…”, los jugadores se montan encima del quedado y pasan al otro lado. Igual ocurre al recitar “A las diez…”.

El juego se complica en los últimos versos, ya que al recitar “Al coger el blanco…”, el jugador que salta hace ademán de estar manco, poniendo su brazo sobre su pecho, cosa que hacen los demás jugadores. Al siguiente verso, los saltadores, al recitar “Al coger el morado…”, aparte de llevar el brazo en la posición de manco, saltarán también ligeramente encorvados, con lo que se aumenta la dificultad del salto. En el siguiente verso, los saltadores lo harán hora mancos, jorobados y a pata coja, saltos que serán casi definitivos, salvo para los más avezados. En el último salto, los jugadores saltarán, ya sin impedimento ninguno, comenzando una nueva ronda.

Hemos recogido una variante de la retahíla, que influye en los versos tercero, como ya se ha indicado más arriba y en los finales, que indicamos a continuación:

El huerto tiene un pino,
el pino un nido,
el nido tiene cuatro huevos,
uno era blanco,
otro era rojo,
otro era “colorao”,
otro era morado.
Al tirar del blanco me quedé manco.
Al tirar el rojo me quedé manco y cojo.
Al tirar el “colorao”, manco, cojo y “escalabrao”.

En este verso, los jugadores saltaban con el brazo al pecho (mancos), a la pata coja (cojos) y con una mano en la frente, simulando una herida, una descalabradura en la cabeza.

LOS BURRITOS CAILONES (7)

Se trata de un juego de fuerza y de resistencia, al que llaman en Cataluña “Cavall Fort” (8). Para jugar a él debían hacerse dos equipos mediante sorteo, cada uno al frente de un capitán. Una vez designados los componentes de cada equipo, los dos capitanes volvían a sortear a ver quién empezaba quedándose.

El espacio del juego es exterior y se jugaba así: el capitán del equipo que se quedaba se ponía apoyado en la pared y los demás de su equipo se agachaban, agarrándose el primero a la cintura del capitán, y los otros a la cintura del que le precedía, encorvados todos menos el capitán.

El otro equipo comenzaba a saltar comenzando por el capitán para subirse encima de los que se habían quedado. Cuando todos los jugadores habían saltado, la situación era la siguiente: el equipo que se había quedado aguantaba encorvado el peso del otro equipo que estaba cómodamente subido encima, agarrados unos a otros para no caerse.

Previamente se había establecido un tope de tiempo, o contar hasta un número, pasado el cual, si el equipo que estaba debajo lograba aguantar a los de arriba, volvía a comenzarse el juego con las tornas cambiadas.

Si no lograban aguantar y se derrumbaban, debían ponerse de nuevo debajo y esperar a que saltasen los del equipo contrario.

Una variante de este juego (8) consistía en que el equipo que se ha quedado, si pasa el tiempo y no logra salir de esa situación, comenzaba a retirar jugadores, uno a uno, siempre previo acuerdo inicial, para evitar que los jugadores del equipo saltador pudiesen caber todos montados. La solución para el equipo saltador consistía en que los primeros saltadores trataban de saltar lo más lejos posible y, al mismo tiempo, agacharse para que sus compañeros se colocasen encima de ellos.

CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA (9)

Este juego es una variante de los Burritos Cailones, valiendo, por tanto, casi todo lo dicho. En el momento en que el equipo saltador estaba ya subido al equipo, es cuando cambiaba la fórmula, ya que no se había establecido un tiempo ni contar hasta un número determinado.

En este momento, el capitán del equipo que estaba encima, hacía una pregunta, no al otro capitán, sino al jugador que agarraba a éste: ¿churro, media manga, manga entera? Siendo: churro, la muñeca, media manga, el brazo y manga entera el hombro. El capitán, al tiempo de hacer esta pregunta, ponía su mano en el otro brazo, en una de las tres posiciones dichas, y el jugador que debía responder la pregunta, decía al azar una cualquiera, la que él creyera.

Si había acertado, era el júbilo de los jugadores del equipo que se quedaba, pues cambiarían las posiciones, pasando a saltar ahora este equipo.

Si no acertaba la posición de churro, media manga, manga entera, o bien no soportaban el peso antes de dar la respuesta, pasaban de nuevo a quedarse. Lógicamente, trataban de dar una respuesta, y que ésta fuese acertada, en el menor tiempo posible.

LA BOMBILLA (10)

El juego de la bombilla es otra de las variantes del juego de la “piola”. Se juega en el exterior, en las calles y en las plazas, y se llama así porque al saltar a “piola”, hay que hacerlo en una bombilla pintada o señalada en el suelo. Por ello, el número de participantes no deben ser más de diez o doce.

El tamaño de la bombilla dependerá del número de jugadores, de tal forma que quepan todos dentro de las líneas dibujadas en el suelo. No conviene más jugadores de los dichos, porque el que se queda no tendría acceso a atraparlo y siempre escaparían todos.

Mediante sorteo uno de los jugadores se queda, al que se llama el burro, situándose combado en el casco de la bombilla. También se sortea el orden por el que han de saltar los demás jugadores.

El jugador que va de mano, el jefe, piensa en un tema de carácter general, por ejemplo: nombre de arbustos, de árboles, de futbolistas, de marcas de coches, etc., y al saltar dice el primer nombre. Cuando salta debe hacerlo dentro de la bombilla, ya que si pisa la línea o se cae, pasaría a quedarse. Una vez dentro de la bombilla, salta el segundo jugador, que, al igual que el primero, mientras salta dice un segundo nombre del tema con el que se juega. Igualmente, si pisa o se cae, o bien repite el primer nombre porque no sepa otro, pasa a quedarse. Al mismo tiempo que el segundo jugador salta, el primero puede dar un pequeño saltito, siempre dentro de la bombilla intentando acercarse a los bordes del dibujo.

Al saltar el tercero, dice también otro nombre, valiendo para éste las mismas reglas dichas ya. Ahora, los que pueden dar el saltito son los dos jugadores que están dentro de la bombilla, tratando de acercarse más aún al borde del dibujo. Sucesivamente van saltando los demás jugadores con la dificultad añadida de que se van agotando los nombres del tema elegido.

Una vez los jugadores han saltado todos y se encuentran dentro de la bombilla, lógicamente el que va de mano y los primeros saltadores tendrán una posición privilegiada al estar junto a los bordes de la bombilla, y en peor posición los últimos, más cerca del burro, se pasa a la segunda fase.

En ésta, el que va de mano dirá: ¡bombilla!, tras la cual todos tratarán de salir de la bombilla. El que hace de burro, levantándose de su posición de combado, intenta atrapar a uno de los que se encuentren más cerca, por lo que si lo consigue, el jugador atrapado pasará a ser el próximo burro.

El jugador que va de mano tratará también de confundir a los que están dentro de la bombilla, diciendo otra palabra parecida, por ejemplo: ¡bomb…a!, tratando de equivocar a los demás, entre los que siempre hay alguno que caerá en la trampa y saldrá de la bombilla, pasando a quedarse de burro.

Existe una variante de este juego con leves variaciones en las reglas (11). No existe un tema concreto, sino que el que va de mano, el jefe, dice en baja voz al burro un nombre cualquiera, que sólo sabrán ellos dos.

Los jugadores saltan, tal como se ha dicho más arriba, pero sin decir nombres. Valen las mismas reglas: no pisar la línea, no caerse, dar un saltito cada vez que salta un jugador, etc.

Cuando están todos los jugadores dentro de la bombilla, la que hemos llamado segunda fase, el jugador que va de mano, en lugar de decir la palabra bombilla, como en el caso anterior, dirá la palabra que soólo el burro y él conocen.

Cuando el burro escucha esta palabra que no conocen el resto de jugadores, salvo el jefe, se levanta de su posición y los demás al verlo levantarse suponen que ésa era la palabra convenida, se saldrán del dibujo de la bombilla.

Igual que en el caso anterior, el jefe tratará de confundir a los demás jugadores con otros nombres, creando un clima de incertidumbre sobre los demás lo que hará que algún jugador se salga, víctima de los nervios.

LAS QUE SE TIRE EL AMA (12)

Es este otro juego de “piola” en el que pueden jugar todos los niños que lo deseen, pero el número ideal debe ser de cuatro o cinco, por las dificultades que presenta el salto en una determinada fase del juego.

Es conveniente jugar en tierra, mejor que en empedrado u hormigonado, para prevenir daños en las caídas.

Si se juega en tierra, se hace una línea de un metro y medio aproximadamente amontonando tierra. Si se juega en otro tipo de firme, simplemente se dibuja con una tiza o laja en el suelo.

Al igual que en los juegos anteriores de “piola”, se sortea para el burro y para determinar un orden en el salto, siendo el primer jugador “el ama”.

El jugador que hace de burro se sitúa inmediatamente detrás de la línea dibujada, encorvado, de la manera ya dicha en el juego “A piola”. Como se trata de un juego de saltar, pisar línea (se aprecia mejor la pisada si se juega en tierra) o caerse, implica pasar a hacer de burro al que la pise o se caiga.

Comienza a saltar “el ama”, luego el siguiente y así hasta terminar todos. Como el burro está colocado junto a la línea, este primer salto no ofrece muchos problemas a los jugadores, que suelen saltarlo bien.

Pasada la primera ronda, y antes de que salte de nuevo “el ama”, el jugador que hace de burro, da un pasito en la misma posición que está, alejándose un poco de la línea, con lo que se eleva la dificultad del salto.

Si pasan los jugadores esta segunda ronda, el burro se alejará un poquito más de la línea, dando lugar, como es normal a que los jugadores menos dotados físicamente comiencen a caerse, dando encima del burro, y a pisar línea.

Cada vez que un jugador pisa la línea o se cae, pasa a quedarse de burro y se vuelve a comenzar en la posición más cercana a ella.

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NOTAS

(1) La recopilación se llevó a cabo en el año 1994 por las profesoras de la Guardería Municipal, hoy C.A.S.E. Valleverde, María José Bermejo, Juani Garrido, Mati Valero, Mª Carmen Fernández e Inmaculada Moreno.

(2) SERRA BOLDÚ, Valerio: Folklore y Costumbres de España, Tomo II, p. 577, Ediciones Merino, M–1988.

(3) SANTOS HERNÁNDEZ, P.: Juegos de los niños, pp.35 y 36, José J. de Olañeta, editor, M–1986.

(4) Pueden verse este juego y su retahíla publicados en el primer tercio del S. XX en SERRA BOLDÚ, Valerio: Folklore y Costumbres de España, Tomo II, p. 576, Ediciones Merino, M–1988.

(5) SANTOS HERNÁNDEZ P.: Juegos de los niños, pp. 34 y 35, José J. de Olañeta, editor, M–1986.

(6) Una versión onubense de Castañuelo, sin descripción del juego, ha sido recogida por GARRIDO PALACIOS, Manuel: Sepancuantos (Andanzas por la tradición oral de la Sierra de Aracena y Picos de Aroche), (pp. 91 y 92), con el nombre el “El salto la mula”, Asociación Literaria Huebra, H–2003. Nuestra versión, se ha recogido en Valverde, de Eliseo Tirado de 50 años, Manuel M. Sánchez de 61 y la variante de la retahíla de Fernando Arrayás, de 55.

(7) Informante: Eliseo Tirado Rufet de 50 años.

(8) Nos informó de esta variante, José Bermejo Borrero.

(9) Véase nota 7.

(10) La bombilla fue un juego muy popular hace ya unos años. La primera versión se ha descrito según la he jugado yo mismo. Actualmente, en el C.E.I.P. José Nogales, de Valverde se trata de recuperar algunos juegos tradicionales, bien en las clases de Educación Física, bien en los recreos. A tal efecto, en el patio del colegio se han pintado de forma permanente una bombilla y una rayuela, como pudimos comprobar personalmente a comienzos de mayo del 2006.

(11) Nos informó de esta variante, Antonio Vera Recio de 53 años.

(12) Informó de este juego Manuel Maria Sánchez de 61 años. Puede verse este juego con el nombre de “Salto del carnero” en SANTOS HERNÁNDEZ P.: Juego de los niños, p. 35, José J. de Olañeta, editor, M–1986.



LOS JUEGOS DE SALTO EN VALVERDE DEL CAMINO

GOMEZ CERA, Manuel Fernando

Publicado en el año 2006 en la Revista de Folklore número 310.

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