Si desea contactar con la Revista de Foklore puede hacerlo desde la sección de contacto de la Fundación Joaquín Díaz >

Búsqueda por: autor, título, año o número de revista *
* Es válido cualquier término del nombre/apellido del autor, del título del artículo y del número de revista o año.

Editorial

DIAZ GONZALEZ, Joaquín

Publicado en el año 2012 en la Revista de Folklore número 369.

Esta visualización es solo del texto del artículo.
Puede descargarse el artículo completo en formato PDF desde la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Revista de Folklore número 369 en formato PDF >

Los últimos números de la revista están disponibles en el servidor de la Fundación Joaquín Díaz >


Texto de la Revista 369 en archivo digital rf369.pdf

Hoy día el juego -o su versión moderna, el deporte- está considerado como uno de los grandes alicientes con que cuenta la sociedad para llenar esa parcela de la existencia, cada vez más importante en cantidad y calidad, que abarca el ocio. Sin embargo, al individuo de comienzos del siglo xxi, que se ha ido haciendo menos activo y participativo, le cuesta trabajo creer que hace menos de cincuenta años sus antepasados integraran trabajo y diversión dentro de un complejo e intrincado sistema de vida en el que elementos dispares y aun contrarios encajaban perfectamente como piezas de un rompecabezas.

Durante cientos, miles de años, la diversión se conjugó por activa y por pasiva. Por activa (poseyendo ese sentido agonal que Huizinga veía en determinados tipos de juegos), con la intención de divertir a otros y como forma de representación o escenificación. Por pasiva, con un carácter lúdico o de actividad, eso sí, pero con la función reflexiva de divertirse uno. En ambos casos, los orígenes de esa necesidad de jugar, se explicarían si reparamos en dos fenómenos importantísimos en el desarrollo de las especies: la simpatía y la selección.

La simpatía (del griego sympaceia, es decir, “sentir con”) no sólo implica comunidad o coincidencia de sentimientos, sino relación entre lo que hacemos y su repercusión: por ejemplo, la imitación que llevaba a cabo el ser humano primitivo de la actividad de algunos animales, entraba dentro del juego venatorio cuya finalidad era la captura de la pieza. Soñar con un animal parecía ser un buen augurio y tratar de reproducir sus mismos movimientos era un principio para comprenderlo y saber cómo reaccionaría ante la persecución. Esa misma simulación se extendía a otras funciones primitivas, como la guerra entre individuos o tribus, cuya preparación por medio de ejercicios marciales también implicaba un acercamiento a esa actividad bélica tratando de reproducirla.

El otro fenómeno, el de la selección, ya fue estudiado con distintos fines por Darwin y Durkheim, deduciéndose de las teorías y conclusiones de ambos antropólogos la idea de que la evolución y el progreso en la tierra eran el resultado de una lucha constante de las especies por la supervivencia. En esa lucha parece haber, o bien una simple demostración de fuerza o valor para intimidar al contrario y disuadirle de un ataque, o bien una competición real en la que se produce un vencedor, un vencido o un empate. Esta palabra, precisamente, procede del vocablo medieval pata, que significaba igualar a puntos. Pata venía del italiano y quería decir “estar en paz”, es decir no vencer ni perder. Toda esta terminología nos remitiría a ese pasado bélico de los juegos en el que, por ejemplo, una competición entre dos personas que representasen a dos colectivos, ahorraba derramamiento de sangre y sufrimientos inútiles.