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Juguetes artesanales de primavera en el municipio de Cuntis (Pontevedra)

FUENTES ALENDE, José

Publicado en el año 1985 en la Revista de Folklore número 50.

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Recuerdo con añoranza aquellos tiempos de infancia en que nosotros mismos, o con la ayuda de nuestros mayores, construíamos nuestros propios juguetes, valiéndonos de una pequeña navaja o de un hacha, al tiempo que cuidábamos del ganado o íbamos a regar los prados, cuando todavía ni la era de la televisión ni la de los juguetes comerciales había llegado hasta nosotros.

Para suplir esa deficiencia o imposibilidad de disponer de juguetes, habíamos de echar mano de los materiales que la Naturaleza nos deparaba, siendo para ello necesario aprovechar el momento idóneo para que fuesen de suma utilidad.

Como de todos es sabido, cada juego, y por consiguiente el respectivo juguete, tiene su época, más o menos fija, a la largo del año. Entre los de primavera que hacíamos en el municipio de Cuntis, en la provincia de Pontevedra, situado a 28 Kms. al norte de la capital figuraban, y lo escribo en tiempo pasado, ya que hoy no es fácil observar a nuestros chavales dedicados a estos menesteres, el arcabucio, el asubiote, las chamancas, la pica roma y la pincha o estornela,

EL ARCABUCIO

Recibía también el nombre de estalo o estralo. Para su realización se tomaba un entrenudo de sabugo o sabugueiro (saúco), de unos 20-30 cms. de largo y de 2 cms. aproximadamente de diámetro, al que se le quitaba la casca, tona o piel. En el extremo anterior, o ligeramente más delgado, se cortaba inmediatamente por debajo del nudo. Luego, con un alambre, de los utilizados para emparrar las viñas, bien caliente y al rojo, introduciéndolo por la parte anterior, se atravesaba de un extremo a otro al objeto de extraerle el sámago o médula, de manera que quedase totalmente libre su interior. Teníamos, así, un tubo hueco, con un extremo sin nudo, el anterior, y otro, el posterior, con nudo, a cuya altura y en su interior se producía un ligero estrechamiento.

Para completar el arcabucio era menester hacer una varilla o baqueta, preferentemente de carballo (roble). Para ello, tomábamos un trozo de rama, lo más derecha posible, de un diámetro igual o ligeramente superior al del sabugo y unos 10 cms. más larga que la longitud del arcabucio propiamente dicho, desbastándola por un extremo y en una longitud igual a la existente entre el extremo anterior y el nudo de la extremidad posterior, hasta que cupiese, lo más justo posible, en su interior, quedándonos una empuñadura sin desbastar de unos 10 cms.

Para que esta varilla hiciese más presión y no permitiese la fuga de aire del interior del tubo, se le hacía una moca en el extremo opuesto a la empuñadura, machacándola con saliva contra una piedra. Así teníamos ya el arcabucio preparado para su utilización. Unicamente nos faltaban los "proyectiles".

En el mes de marzo florece en los bosques, principalmente en las carballeiras, la abrótega (gamón), cuyo fruto es una serie de bolas o pellas que conocemos con el nombre de granas, de distinto tamaño. Una de estas granas se introducía a presión en la boca o extremo anterior del arcabucio, empujándola luego con la varilla, de manera que esta primera grana quedase alojada a la altura del nudo del extremo posterior. Se colocaba una nueva grana e, introduciendo nuevamente la varilla se empujaba con fuerza, con lo cual., debido a la presión del aire encerrado entre las dos granas en el interior del arcabucio, la colocada en el extremo posterior salía disparada, al tiempo que producía un fuerte estampido.

Si la varilla tenía buena moca, se repetía el disparo sin necesidad de volver a cargar el arcabucio, quitando aquélla con rapidez e introduciéndola nuevamente.

La falta de granas podíamos suplirla con papel mojado o con hojas, generalmente de bilitroques, que nosotros llamábamos calabazas (digital), haciendo bolas y procediendo del mismo modo que con las granas.

EL ASUBIOTE

La finalidad de este juguete era la de pitar o silbar, rivalizando entre nosotros a ver cuál era el que lo hacía mejor.

Para su realización se necesitaba únicamente una navaja y un trozo de rama de abeneiro o aliso común, tierno, por lo que la mejor época para ello eran los meses de primavera. Su longitud podía oscilar entre los 5 y los 10 cms. y su diámetro debía ser de 2 cms. aproximadamente. Era menester que uno de los extremos coincidiese igualmente con un nudo.

Una vez que se disponía de este trozo, se practicaba con la navaja una incisión alrededor hasta que tocase la madera, a unos 2 cms. del nudo, de manera que seccionase únicamente la tona o piel, procediendo luego a separar ésta de la madera, cuidando que no se rompiese ni doblase. Era ésta una operación delicada, pero sencilla. Para ello, se tomaba la navaja por la hoja y con la empuñadura golpeábamos secamente toda la superficie, a partir de la incisión practicada y en dirección al extremo sin nudo. De esa forma, la tona o corteza quedaba prácticamente separada del núcleo central o leño, del cual se separaba sujetando con la mano izquierda por el extremo del nudo y con la derecha apretando fuertemente la corteza y dándole a ésta un giro de 90º , separándola así del tronco.

Una vez vuelta a su posición inicial, en el extremo anterior u opuesto al nudo se practicaba un corte de 45°. A continuación, y a 1-1,5 cms. de dicho extremo, a la altura y opuesto al remate del corte anterior, se hacía un rebaje en V que alcanzase aproximadamente la mitad del tronco. Se quitaba nuevamente la corteza, y en el leño se practicaba otro rebaje longitudinal, desde el extremo anterior hasta el punto en donde está separada la corteza, y de unos 0,5 cms. aproximadamente, procurando alisarlo con la hoja de la navaja lo más posible.

Realizado esto, volvía a colocarse la tona o corteza en su sitio primitivo, cuidando de que el ojal coincidiese perfectamente con la V del tronco, y el silbato o asubiote estaba ya listo para pitar.

LAS CHAMANCAS

Si bien el objeto formal de este juego, en otras partes instrumento de trabajo para poder andar por lugares anegados, e incluso su forma casi se corresponde con los famosos y conocidos mundialmente "zancos", inmortalizados por Goya al representarlos en un cartón para tapiz, las chamancas, o chalancas, como también las denominábamos, utilizadas por nosotros eran de una construcción totalmente sencilla y fácil, sin precisar de hacer entalladuras, ni de utilizar clavos ni tacos de madera adicionales.

Al igual que la pica roma y la pincha que describiremos más adelante, se hacían después de la derrama o poda de los carballos, cuando aún se respetaba y salvaba a los robles de la tala y consiguiente eliminación. Tras el carreto, o transporte de la leña a la era, se buscaban dos ponlas (ramas) lo más derechas posible y que tuviesen sendas gallas o ramas secundarias lo suficientemente fuertes como para resistir el peso del chico que fuese a utilizarla.

La longitud de las ramas principales dependía de la altura y de la habilidad en su manejo del chaval, principalmente en su parte inferior, desde la galla hasta el suelo. Así, si quien iba a utilizarla estaba bien adiestrado en el arte de andar en chamancas, la altura a la que estaría la galla sería mayor, dado que sabía guardar mejor el equilibrio. Por el contrario, si el niño era aprendiz, esa longitud sería lo más pequeña posible.

Por lo que respecta a la parte superior, de la confluencia de la galla con la rama principal hacia arriba, su longitud se acomodaba a las exigencias del cuerpo y a la comodidad de quien las usaba.

En cuanto al grosor, no existían unas medidas determinadas, sino que lo que se procuraba era que fuesen resistentes y, al mismo tiempo, lo menos pesadas posible, al objeto de poder andar en ellas con el menor esfuerzo.

La rama secundaria no debía formar ángulo recto con la principal, ni, aunque tendiendo hacia arriba, demasiado agudo, para así poder acomodar mejor el pie en ella. Su longitud tampoco era fija, siendo necesario que fuese algo más larga que el ancho del pie.

Además, a la hora de la elección de las ramas para hacer las chamancas, se buscaban dos que, una vez puestas en el suelo, se mantuviesen ambas gallas mirando una hacia la otra, hacia la parte interior, porque si variaban sería más difícil guardar el equilibrio en ellas.

El objeto de las chamancas no era funcional, como en otras partes, sino el de divertirse, bien libremente, sin ninguna regla de juego, o el de competición, no estando en ninguno de los casos limitado el número de jugadores.

En el caso de competición se fijaban unas reglas, a las que había que sujetarse. Podían ser, generalmente, de dos clases: el quedas o a pillar (coger) y las carreras.

En el primero de los casos, se sorteaba previamente entre los participantes quién era el que quedaba de primero, mediante el botón, botón de la bota botera, el pito, pito u otro semejante. Luego, éste que pandaba o quedaba, sobre las chamancas, perseguía a los demás hasta que tocase a uno de ellos o alguno se cayese, pasando éste a quedar y volver a perseguir a sus compañeros. Si algún jugador se veía en apuros o quería ponerse a salvo, trataba de entrar en el coito, lugar fijado de antemano y en donde se conseguía la inmunidad.

En el caso de las carreras, se fijaba una línea de salida, marcando una raya en el suelo y otra línea a una distancia dictaminada de acuerdo entre los participantes, que bien podía ser la de meta o bien el lugar que señalaba la mitad de carrera y en donde habían de dar vuelta para finalizar en la primera de las líneas. En ocasiones, y si los corredores eran o presumían de ser muy hábiles en las chamancas, se colocaban obstáculos a lo largo del trayecto, como troncos de árboles, ramas, piedras, etcétera.

Antes de iniciar la carrera, los participantes se subían a las chamancas unos 2 ó 3 metros antes de la línea de salida, y sobre ellas, a modo de entrenamiento, caminaban hacia dicha línea, y, moviéndose sobre ella, pero sin sobrepasarla, esperaban a que el juez de carrera o uno de los corredores previamente designado diera la voz de comienzo del juego: " Una, dos y... tres." Si durante el recorrido algún corredor perdía el equilibrio y se caía de las chamancas, tenía que volver a la línea de salida y empezar de nuevo su andadura. Lógicamente, el vencedor era aquel que cruzase primero la línea de meta establecida.

LA PICA ROMA

Era otro de los juegos en que se utilizaban ponlas o ramas de carballo, y en la misma época que el anterior .

Consistía la pica roma en una rama, recta, de unos 5 centímetros de diámetro y de 60 ó 70 de largo, aliada o terminada en punta por uno de sus extremos. Su longitud debía ser igual para todos los jugadores, ya que servía como medida.

Lo más corriente era que este juego se desarrollase entre dos jugadores, pero podían participar más, siempre cada uno con su propia pica.

Para iniciar el juego, que se efectuaba preferentemente en terreno blando o semiblando, se marcaba en el suelo una circunferencia con un radio igual a la longitud de la pica o palo, en cuyo interior se llevaba a cabo la contienda. También se fijaba previamente la duración de la partida: a 100 palos, 150, 200, etc.

Para decidir cuál de los jugadores era quien iniciaba el juego, se procedía al sorteo, que podía efectuarse de distintas formas. Si eran más de dos los contendientes, lo más frecuente era recurrir a uno de los métodos tradicionales (botón, botón, pito, pito, un don-din de la polipolitana). En el caso de que fuesen dos, aunque podía hacerse siendo más, se trazaba una línea recta en el suelo, de un metro aproximadamente de largo, y sobre ella tiraba cada jugador su pica, iniciando el juego aquel que la clavase en la misma raya o, si ninguno lo conseguía, el que quedase más cerca de ella.

Se iniciaba luego el juego, tirando cada jugador su pica desde fuera del círculo, de manera que quedase clavada en su interior. Así iban tirándolas sucesivamente, tratando de derribar la del rival, por lo que se procuraba enterrarla, lo más posible para que fuese difícil de tirar.

Cuando uno de los jugadores no clavaba la pica, y, por lo tanto, ésta se caía, o el contrario lograba derribarla, éste, desde el interior del círculo, tomaba en una mano la pica de su oponente golpeándola con la suya, apostando previamente los palos o picas a que iba a lanzarla.

Una vez efectuado el lanzamiento, si había acuerdo entre ambos jugadores ya no se medía, anotándose el lanzador los tantos por los que había apostado. En el caso de que el contrario no estuviese conforme, por estimar que había menos palos, se procedía a la medida, tomando como unidad la pica. Si, efectuada la medición, había el número de picas apostadas o más, se anotaba este número en la cuenta del que había lanzado. Por el contrario, si había menos, se anotaba el número de picas apostado en la de su rival. Por ejemplo: el jugador A, antes de lanzar la pica del jugador B, apuesta por 20 palos; lanza y el B dice que cayó su pica a menos de esa distancia; se mide y el resultado es de 24; el A no se anota las 20 apostadas, sino 1as 24; si en lugar de 24 hubiese 18, el B no se anota la distancia real, 18 en este caso, sino las 20 apostadas.

Terminada la tarea de medición, se volvía otra vez al círculo, prosiguiendo la partida en la forma descrita hasta que uno de los jugadores alcanzase la cifra de picas fijada previamente.

LA PINCHA O ESTORNELA

El juego que nosotros denominábamos pincha o estornela era conocido en otros lugares de Galicia como billarda o lipe. Tal vez el nombre de pincha le venga por el fin del juego: "pinchar" es hacer dar saltos a una cosa o arrojarla, echarla lo más lejos posible.

La pincha empezábamos a jugarla por los meses de febrero o marzo, al igual que los dos juegos precedentes.

Los elementos materiales eran dos, ambos hechos de ramas de carballo: la pincha, de unos 15-20 cms. de largo y 1,5-2 de diámetro, aguzada por ambos extremos, a unos 3-4 cms. de éstos, y el pau o palán, que medía entre los 60-70 cms. de largo, debiendo ser esta medida igual para todos los jugadores, y su diámetro entre 4 y 6 cms., al que se le practicaba en el extremo opuesto a la empuñadura una muesca o rebaje.

A pesar de que el número de participantes no estaba limitado, lo más frecuente era que se jugase por parejas, eliminando un jugador a otro, enfrentándose luego los ganadores hasta tener un solo vencedor .

Como campo de juego se elegía un lugar lo más extenso posible, procurando que no hubiese casas ni sembrados cercanos al objeto de no causarles daño. El .juego se iniciaba en uno de los extremos del campo y se desarrollaba en dirección al extremo opuesto.

Previamente se marcaba en el suelo, como a unos 10 cms. del extremo en donde se iniciaba el juego, el coito o marco. Consistía en trazar un círculo, de radio igual a la longitud del pau, como en el caso de la pica roma. A veces el coito o marco podía ser más extenso, delimitado únicamente por una línea transversal a lo ancho del campo.

Vamos a describir aquí el juego por pareja, ya que las normas, en lo esencial, no varían en el supuesto de que sean más de dos los contendientes.

Para decidir cuál de los dos jugadores iniciaba el juego, se recurría a los tradicionales sistemas de sorteo, siendo no obstante más frecuente el siguiente: desde dentro del coito o sobre la línea transversal, cada jugador lanzaba su pincha, tomándola con la mano izquierda extendida hacia adelante y dejándola caer, al tiempo que la golpeaba con el pau en un movimiento de atrás adelante y de abajo arriba, con la máxima fuerza y procurando que el golpe se produjese lo más posible en el centro de la pincha. Luego medían con el pau la distancia a que la había lanzado cada uno, siendo el primero en iniciar la partida el que la hubiera mandado más lejos.

Designaremos como jugador A al que inicia el juego y como B a su oponente.

Fijada previamente la duración de la partida (200 paus, 300, 400...), el jugador A se colocaba en el interior del círculo o sobre la raya y el B en un punto del campo de juego, a una distancia que él estimaba sería a la que A iba a lanzar la pincha. El A, con la pincha y el pau preparados para el lanzamiento, de igual manera que para el sorteo previo, preguntaba al B si estaba listo para empezar, diciendo ¿vai? (¿va?), a lo que el B contestaba veña (venga).(El jugador que no lanzaba, en este caso el B, podía utilizar su pau, una rama de algún árbol o nada, según se estipulase, siendo lo más frecuente utilizar el pau.)

Una vez dada la conformidad por el B, el A lanzaba la pincha procurando que fuese lo más lejos posible, siendo preciso para que el lanzamiento fuese válido que no cayese a menos de tres paus del coito o marco. Al tiempo que la pincha iba por el aire, el B corría a su encuentro al objeto de derribarla, ya fuese con la rama, el pau o la mano. El simple hecho de que B interceptase el recorrido de la pincha, haciéndola caer al suelo antes de tiempo, significaba apuntarse diez tantos a su favor. Pero la intención principal era devolverla hacia el coito para restarle paus al A. Por ello, si B entraba a la pincha con su pau, trataba no sólo de interceptarla, sino de golpearla hacia el coito; si lo hacía con la mano y la cogía sin que le cayese al suelo, la lanzaba igualmente hacia el coito.

Si en este lance B conseguía devolver la pincha al coito o a la zona de los tres paus, A no se anotaba ningún tanto y perdía la mano, mientras que B se anotaba 10 y pasaba a ser el lanzador y A el receptor.

En el caso de que B no consiguiese devolver la pincha hasta el coito, proseguía A el juego de la siguiente manera: colocada la pincha en el sitio en donde había caído, la golpeaba con el extremo de su pau en una de las puntas aguzadas, de forma que se elevase, y, mientras estaba en el aire y a una altura que él estimase buena, volvía a darle con el pau en dirección opuesta al coito. Si al golpear la pincha para elevarla fallaba o no le parecía buena la forma en que subía, podía intentarlo dos veces más siempre que no la hubiese tocado con el pau. En este lance y en el siguiente, el B no interceptaba la pincha como en el primer lanzamiento.

Cuando la pincha estaba nuevamente en el suelo, se procedía al tercero y último de los lanzamientos. Con el extremo del pau, valiéndose del rebaje, metido entre la pincha y el suelo, se levantaba aquélla cogiéndola por su punto medio para que guardase mejor el equilibrio sobre el pau. Una vez en el aire, la golpeaba nuevamente A, finalizando así la mano de este jugador.

Luego, sin coger la pincha del suelo, cada jugador calculaba a ojo los paus a que estaba del coito. El lanzador, en este caso A, decía el número que a él le parecía, por ejemplo 110. Si el oponente estaba de acuerdo porque estimaba que los había, o más, ya no se medía y A se anotaba esos 110 paus. Por el contrario, si B no estaba de acuerdo con esa cantidad por creer que había menos, se procedía a medir con el pau desde el lugar en donde cayó por última vez la pincha en línea recta hasta el coito. En el supuesto de que la pincha hubiese pasado por encima de muros, éstos se medían también de la forma que sigue: al llegar a ellos, se medía su altura, subiendo, su anchura, y nuevamente su altura, bajando. Si lo que se interponía eran zarzales o matorrales imposibles de atravesar en línea recta, se calculaba a ojo los paus que tenían y se continuaba con la medición al otro lado de ellos.

Finalizada la medición, si había los 110 justos se los anotaba A; si había más, por ejemplo, 116, también era A quien se anotaba esos 116. Por contra, si eran menos de 110, pasaban a la cuenta de B los 110 apostados.

El ganador de la partida era el jugador que primero alcanzase la cifra de paus fijada al principio.