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Revista de Folklore número

063



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JUEGOS INFANTILES

CONTRERAS SANZ, Félix

Publicado en el año 1986 en la Revista de Folklore número 63 - sumario >



Los juegos que describo en este trabajo fueron practicados por los chavales de alrededor de los diez años que por la década de los 60 vivíamos en la barriada de Las Delicias, en las afueras de la capital de Segovia. Este dato lo doy para situarlos en lugar y tiempo y porque considero que fue una época crítica en la práctica y difusión de los mismos, ya que, después de estos años no los he vuelto a ver practicar, salvo algunas veces esporádicamente.

Considero que desde esa época no se han vuelto a practicar, al menos con la asiduidad y el sentido lúdico con que se venían haciendo hasta entonces (1).

Hasta finales de esa década se venían practicando estos y otros juegos de creación seguramente anónima y de difusión oral entre los chicos. Se practicaban, al igual que los que he presentado en trabajos anteriores (2), a diario, en los ratos de asueto, después de salir de la escuela o bien, durante el recreo, no necesitándose fechas especiales para su ejecución, como fiestas, matanzas, etc., simplemente que las condiciones meteorológicas lo permitieran. Pero, por esa época, también, varios medios de gran difusión lograron entrar masivamente en los hogares españoles y desviar la atención hacia otro tipo de juegos diferentes, consiguiendo, al mismo tiempo, el olvido de éstos.

Los medios fueron la radio y el cine, que ya hacía tiempo habían entrado, y, con mucha mayor fuerza, la televisión y también la aparición masiva de juguetes mecánicos, como coches que se movían mediante volantes de inercia o cuerdas de relojería, entre otros, que inducían al juego pasivo contemplativo de las piruetas que ejecutaban estos elementos mecánicos, o pistolas, trajes de romanos, vaqueros, etcétera, que desviaban la atención hacia otros juegos que tuvieran alguna relación con lo que se escuchaba o veía en esos medios.

Por otro lado, el aumento progresivo de vehículos en calles y carreteras desplazó a los chicos de su campo de prácticas por antonomasia, la calle.

Todos estos factores influyeron en la decadencia de los juegos infantiles, si no de una manera definitiva en cuanto a su desaparición, sí en cuanto a la reducción paulatina de su ejecución y a la desviación de la atención hacia otro tipo de juegos diferentes.

Los juegos que presento en este trabajo tienen una común característica: esconderse unos jugadores mientras otros van a buscarlos. Se practicaban, no sólo en esta capital sino en muchos puntos de España y también, según referencias de las que he tenido noticia en bastantes países extranjeros.

He podido comprobar personalmente que en puntos tan distantes como Segovia y El Guijo de Santa Bárbara (Cáceres) el juego de La Maya, que describo más adelante, se ha estado practicando con las mismas denominaciones y frases empleadas en los distintos lances del juego. También ha llegado a mi conocimiento que el juego de El Bote se practicaba en Cataluña y el de Tres Marinos en Burgos, aunque este último con diferente nombre.

Resulta curioso comprobar cómo los juegos infantiles puedan haberse difundido tanto y con tanta exactitud en denominaciones, reglas y frases utilizadas en su ejecución. Será muy interesante investigar sobre este tema, pero eso lo dejo para quien tenga la ambición suficiente y posibilidades para emprender este tipo de trabajo.

LA MAYA

El juego de La Maya consiste en esconderse varios jugadores mientras otro de ellos, con los ojos cerrados, está contando números, hasta una cantidad establecida. Una vez que termina de contar, trata de buscar e identificar a cada uno de los jugadores que están escondidos. Cuando descubre e identifica a uno de ellos, salen ambos corriendo hacia el lugar de contaje, denominado Maya, y gana aquel que llegue antes.

Es un juego muy difundido en toda España, a pesar de lo que indican los Diccionarios que lo vinculan solamente a la provincia de Alava (3). Suele recibir también otros nombres como El Escondite, Las Escondidas, etc., si bien, estos juegos no son exactamente iguales a La Maya.

La Maya es un juego en el que intervienen chicos y/o chicas de una edad de hasta 15 años. Se suele jugar de día, o bien, de noche, ganando en dificultad cuando se practica por la noche.

El número de jugadores es desde tres hasta los que se quiera, aunque el más usual es alrededor de diez jugadores.

Preparativos Antes de iniciar el juego se selecciona entre los jugadores aquel que se quedará a contar, mientras los demás se esconden. Para ello, todos los jugadores participan sucesivamente en el método de echar suertes denominado dar la china, que consiste en que un jugador esconde una piedrecita en una de las manos y otro debe adivinar qué mano es la que está vacía. Si acierta, este último queda libre de contar y si no acierta tomará la piedrecita en sus manos y efectuará la misma operación con otro jugador. Así sucesivamente hasta llegar al último. El último jugador que se quede con la piedrecita será el que efectuará el contaje.

Mientras se da la china, el jugador que trata de adivinar dónde está la china, dice unos versos rítmicamente, marcando el compás con golpes alternativos en cada una de las manos del contrario, a modo de conjuro mágico que le ayuden a librarse de la china. Estos versos son:

China, china
capuchina.
En esta mano
está la china. (4)

indicando seguidamente, por supuesto, la mano contraria, que es la que se supone estará vacía.

Los jugadores más pequeños, en edad, utilizan con mucha frecuencia este tipo de conjuros. Sin embargo los más mayores no lo hacen así; suelen dar la china en silencio, indicando simplemente la mano que creen está vacía.

Del jugador que efectúa el contaje se dice simplemente, y así se le denomina por el resto de los jugadores, que es el que «se queda» (se queda con la china y se queda a contar)...En otros lugares usan otras expresiones como «la queda», «la liga», etc.

Una vez seleccionado el jugador que «se queda», se elige La Maya, que es el lugar donde, este jugador, efectuará el contaje de números, mientras el resto de los jugadores se esconde alrededor. La Maya debe ser un sitio elevado del suelo para poder contar de pie y debe estar rodeado de bastantes sitios donde poder esconderse los jugadores. Puede ser el muro de una pared, el tronco de un árbol, una roca grande, etc.

El jugador que «se queda», se sitúa de cara a La Maya con los brazos cruzados a la altura de los ojos, para no ver a los que se esconden, y apoyándose con los brazos en la pared. En esta posición empieza el contaje de números tan rápido como pueda y levantando la voz lo suficiente para que el resto de los jugadores sepan por dónde va el contaje y el tiempo que les queda para esconderse.

La cantidad a contar es igual al número de jugadores que intervienen en el juego multiplicada por 10. Así, si son 5, contará hasta 50; si 6, hasta 60, etc. La forma de calcular esta cantidad, consiste en ir diciendo, al mismo tiempo que se cuenta, el número de jugadores: diez, veinte, treinta, etc., hasta llegar el último.

Desarrollo del juego

En el momento en el que el jugador que «se queda» se vuelve hacia La Maya e inicia el contaje, el resto de los jugadores sale corriendo a esconderse al lugar que crea que más difícilmente va a ser localizado.

El tiempo que tienen los jugadores para esconderse es el tiempo que tarda el que «se queda» en contar la cantidad establecida, más unos segundos de prórroga que emplea en lo que se llama «echar la ronda», y que consiste en decir de corrido el siguiente verso, también en voz alta, para avisar de que ha terminado de contar e inicia la búsqueda de los demás:

................
sesenta y nueve
y setenta.
Setenta y una,
ronda, ronda
con pan y aceituna.
El que no se haya escondido
que se esconda,
que tiempo ha tenido
y de sobra. ¡Voy!

Después de «echada la ronda» todos los jugadores deben quedarse quietos en su lugar de escondite y el jugador que «se queda» inicia la búsqueda e identificación de todos y cada uno de los jugadores escondidos. La táctica a seguir por este jugador en la búsqueda de los demás es, separarse la mínima distancia del punto de contaje para asegurarse la llegada a La Maya antes que el resto de los jugadores.

Cuando un jugador es localizado e identificado, ambos jugadores, el que «se queda» y el localizado, salen corriendo hacia La Maya con la misma intención: llegar antes que el contrario, ya que el que llegue antes se salvará. En este lance se pueden dar los siguientes casos:

-Que llegue primero el jugador que «se queda». Entonces, al llegar a La Maya golpea con la palma de la mano en la misma, diciendo: ¡Un, dos y tres por Fulano! Con lo que el jugador Fulano se quedará en las inmediaciones de La Maya hasta que finalice el juego y, si no es salvado por otro compañero pasará a ser el jugador que «se queda» en el próximo juego.

-Que llegue primero el jugador escondido. Entonces, éste, tiene dos opciones al llegar a La Maya, una, librarse a sí mismo diciendo al golpear con la mano en La Maya: ¡Alzo La Maya por mí solo!, y otra, librarse además de a sí mismo, a todos los jugadores que estuvieran localizados antes que él, diciendo en este caso: ¡Alzo La Maya por mí y por todos mis compañeros! En este caso, todos estos jugadores quedarán libres en este juego y el jugador que «se queda» seguirá buscando al resto de los jugadores que aún se encuentren escondidos.

Además de estos lances, cualquier jugador escondido, aunque no haya sido localizado, puede salir de su escondite, en un descuido del que «se queda», y llegar a La Maya antes que él, pudiendo entonces «alzar La Maya» por sí mismo o por los compañeros.

El juego finaliza al resolverse el lance del último jugador escondido.

Reglas particulares

-El jugador que «se queda», cuando está efectuando el contaje, tiene que estar con los ojos cerrados y no puede volver la cabeza, ni mirar con el rabillo del ojo hacia los lugares donde se están escondiendo los compañeros.

-El contaje se puede efectuar en voz baja, pero «la ronda» es obligatorio echarla en voz alta.

-El jugador que «se queda», se verá libre de contar en el próximo juego, si consigue localizar e identificar correctamente, al menos, a un jugador que no sea liberado por otro compañero.

-Si el jugador que «se queda», al acudir a La Maya para identificar a un jugador se equivoca de nombre o lo confunde con otro jugador, comete renuncio. Entonces, una vez comprobado el renuncio, el juego se interrumpe, saliendo todos los jugadores de sus escondites y empezando de nuevo el juego, en el que, por supuesto, repetirá el contaje el jugador que cometió el renuncio.

-De todos los jugadores localizados e identificados correctamente, y que no hayan sido liberados, efectuará el contaje en el próximo juego aquel que haya sido localizado e identificado en primer lugar .

-Cualquier jugador que abandone el juego será castigado por cada uno de los compañeros de juego con El Lique (5). Esto es, recibirá una patada en el culo por el trastorno que ocasiona en el juego. Con mayor razón si el que lo abandona es el que «se queda».

Trucos y trampas utilizados en el juego

Un truco utilizado y permitido en este juego, para contar más rápidamente, es repetir el contaje desde uno hasta diez, tantas veces como jugadores participan en el juego, o sea, si participan seis jugadores, contar seis veces de uno a diez. Con lo cual se ahorra el tiempo invertido en pronunciar en cada década los prefijos dieci, veinti, treinta y, etc.

Otro truco utilizado y también aceptado consiste en situarse un jugador, justo detrás del que está contando y, en el momento en que éste termina de «echar la ronda», antes de que le dé tiempo a reaccionar, «alzar La Maya».

En cuanto a las trampas utilizadas, siempre que no fueran descubiertas, se puede destacar:

-Utilizar dos chinas, una en cada mano, en el momento de «dar la china» y tirar disimuladamente la que más interese.

-Mirar hacia donde se esconden los jugadores mientras está efectuando el contaje el jugador que «se queda».

-Provocar el renuncio entre dos jugadores escondidos, intercambiándose de escondite, una vez que ha sido identificado uno de ellos.

EL BOTE

Es un juego similar al descrito anteriormente, La Maya, y se podría considerar una variante de aquél.

Este juego consiste en esconderse varios jugadores mientras otro de ellos va corriendo a recoger un bote que ha sido lanzado lo más lejos posible por uno de los jugadores. Una vez que recoge el bote y lo sitúa en un lugar especificado, trata de buscar e identificar a cada uno de los jugadores. Cuando esto ocurre, salen ambos jugadores corriendo hacia el bote y gana aquel que coja el bote antes.

El Bote es un juego propio de chicos varones y edad cercana a los 15 años, debido a ser más violento y más dinámico que otros juegos, como La Maya. Se juega de día y de noche y gana en dificultad cuando se juega de noche. El número de jugadores es, igual que en La Maya, alrededor de diez.

Preparativos

Los preparativos de este juego son muy similares a los ya descritos en La Maya, así que solamente describiré las diferencias.

El último jugador que se queda con la china es el que en este juego va a recoger el bote mientras los demás se esconden y el que los buscará después. Recibe también el nombre de el que «se queda».

La zona de contaje de La Maya está sustituida en este juego por un círculo marcado en el suelo, dentro del cual está situado un bote de hojalata vacío, de los utilizados para envasar leche condensada o conservas, de tamaño pequeño.

El contaje está sustituido por el hecho de ir a recoger el bote y situarlo dentro del círculo.

El círculo donde se sitúa el bote debe ser una zona llana, sin obstáculos alrededor para, desde allí, poder lanzar el bote con la mano o de una patada sin dificultad. Y a su vez, esta zona debe de estar rodeada de posibles sitios donde poder esconderse. Para poder lanzar el bote más lejos, se introducen en él unas cuantas piedrecitas y se cierra con la tapa.

Desarrollo del juego

Una vez seleccionado el jugador que «se queda», se marca un círculo en el suelo y se coloca el bote dentro de él. Uno cualquiera de los jugadores toma el bote con la mano y lo lanza en cualquier dirección, lo más lejos posible. En ese momento los jugadores salen corriendo a esconderse, mientras el jugador que «se queda» va corriendo a recoger el bote y vuelve para situarlo dentro del círculo. Este es el tiempo que tiene el resto de los jugadores para esconderse, que como puede verse es muy inferior al utilizado en La Maya.

La táctica a seguir por el jugador que « se queda» para localizar a sus compañeros es la misma que en La Maya, separarse la mínima distancia del bote, para en caso de tener que salir hacia el bote, llegar el primero.

Cuando el que «se queda» localiza e identifica a un jugador, salen ambos corriendo hacia el bote y si llega primero el que «se queda», toma el bote en la mano y da tres golpes con él en el suelo, diciendo: ¡Un, dos y tres por Fulano! En este caso, el jugador Fulano se queda en las proximidades del bote esperando que otro jugador le libere. Si el que llega primero es el jugador que estaba escondido, éste da una o varias patadas al bote para separarlo del círculo (este hecho se denomina «dar bote»), y al mismo tiempo dice: ¡Bote por mí!, o bien ¡Bote por mí y por todos mis compañeros! En el primer caso, se libra a sí mismo e inmediatamente sale a esconderse otra vez mientras el jugador que «se queda» tiene que ir a recoger el bote. En el segundo caso se libra a sí mismo y a todos los compañeros que hayan sido localizados hasta ese momento, que al igual que él se podrán volver a esconder de nuevo.

El juego termina al resolverse el lance entre el jugador que «se queda» y el último jugador escondido.

Reglas particulares y trampas y trucos utilizados

En este juego se aplican las mismas reglas, trampas y trucos ya explicados en La Maya, con la peculiaridad de que hasta que no esté depositado el bote dentro del círculo, no se puede localizar e identificar a ningún jugador.

TRES MARINOS A LA MAR

Es otro juego de chicos de los denominados de esconderse. Está formado por dos equipos de jugadores, un equipo se esconde y el otro va a buscarlo.

Este juego se practica de noche y en sitio oscuro, nunca de día, ya que, como verán, en el desarrollo no entraña mucha dificultad su ejecución si no fuera por la oscuridad de la noche.

La zona de juego es preferiblemente el campo abierto, aunque, eso sí, con sitios donde poder esconderse: matorrales, rocas, tapias, etc.

El número de jugadores que componen cada equipo, debiera ser tres, como indica el nombre del juego, pero pueden ser igualmente más de tres.

Preparativos

Los únicos preparativos que lleva consigo este juego son, seleccionar los componentes de cada equipo, que se puede efectuar por el método de «echar pasos» (6) y decidir qué equipo se esconde primero, que se decide de común acuerdo o bien echando una moneda al aire.

Desarrollo del juego

El equipo al que le ha tocado esconderse en primer lugar, sale andando desde el punto de partida, mientras, el equipo contrario espera el aviso de aquél para salir en su búsqueda.

Los componentes del equipo que se esconde tienen que ir todos juntos, sin separarse entre sí más de tres pasos. Sobre la marcha, y cuando hayan perdido de vista al equipo contrario, eligen un lugar donde poder esconderse todos juntos, también sin separarse entre cada dos de ellos más de tres pasos. y una vez que estén escondidos, gritarán todos a la vez:

-¡Tres marinos a la mar!

y esperarán en silencio la respuesta del equipo contrario:

-¡Y otros tres en busca van!

Si no obtienen respuesta repiten la frase de nuevo hasta que la obtengan.

Estas frases son los avisos, por un lado, del equipo escondido para que el contrario inicie su búsqueda; y por otro, el del contrario, que se da por enterado e inicia la búsqueda del equipo rival.

Después de decir estas frases de rigor, el equipo que busca inicia la localización del equipo escondido, y lo hará también en grupo, sin separarse sus componentes entre sí más de tres pasos.

La táctica a seguir por el equipo escondido es esperar y observar, sin ser visto, la llegada a las proximidades del escondite del equipo contrario. La táctica del equipo que busca es inspeccionar todos los posibles sitios de escondite que se encuentre a su paso, sin rebasar ninguno antes de haberlo inspeccionado.

En función de lo que ocurra en el lance de la búsqueda se pueden dar los siguientes casos:

-Que pase de largo el equipo que busca sin descubrir al equipo escondido. En este caso el equipo escondido, una vez que haya sido rebasado por todos los componentes del equipo contrario, gritará:

-¡Trespasados y no vistos! y se podrá volver a esconder en el siguiente juego.

-Que durante la búsqueda, los componentes del equipo que busca se separen entre sí más de tres pasos. Entonces, el equipo escondido, si logra verlo desde su escondite, gritará:

-¡Separados y no vistos!

y también se podrá esconder de nuevo en el siguiente juego.

-Que sea descubierto el equipo escondido.

En este caso, el equipo que busca dirá al descubrir al contrario:

-¡Vistos!

y será el que se esconda en el próximo juego.

El juego termina con la solución de uno de estos casos.

Reglas particulares

Los componentes de cada equipo, tanto los del que se esconde como los del que busca, no pueden separarse entre sí más de tres pasos, durante la realización de la misión que tienen encomendada en el juego. Esto es, los componentes del equipo que se esconde, durante el tiempo que emplean en esconderse y en el mismo lugar de escondite, no pueden estar separados entre sí, más de tres pasos. Si no lo hacen así y son descubiertos por el contrario, cometen falta y en el siguiente juego pasarán a ser el equipo que busca. Igualmente el equipo que busca, si lo hace separados sus miembros más de tres pasos o bien rebasa al contrario sin verlo, y es descubierto por el equipo escondido, comete falta y en el próximo juego seguirá siendo el equipo que busca.

___________

(1) Como india Ignacio SANZ en su estupenda recopilación de juegos infantiles y de mayores, Juegos Populares de Castilla y León: "....en nuestro tiempo, los juegos populares,..., están en franco declive o mejor, en una decadencia rayana con la desaparición ".

(2) Ver Folklore nº. 30, tomo 3-1, pág. 183; y nº. 53, tomo 5-1, pág. 158.

(3) Nueva Enciclopedia Universal Carroggio, S. A., 1982. Ediciones Barcelona. "Maya: Juego de muchachos de la provincia de Alava. Consiste en esconderse todos, menos uno que queda al cuidado de un objeto, generalmente una piedra, al cual se da el nombre de Maya. El lance está en llegar a la maya antes que el encargado de cuidarla cuando éste se separa de ella para descubrir a los escondidos".

(4) Ver otras formas de echar suertes en Juegos Populares de Castilla y León, pág. 17.

(5) y (6) Ver Folklore nº. 30, tomo 3-1, págs. 185 y 184, respectivamente.




JUEGOS INFANTILES

CONTRERAS SANZ, Félix

Publicado en el año 1986 en la Revista de Folklore número 63.

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