EL JUEGO DE LA OCA
Una exposición con medio centenar de modelos históricos de juegos de Oca, se abre a partir del martes 28 de junio en la Sala de Exposiciones de la Fundación Joaquín Díaz, de la Diputación de Valladolid, en Urueña, sustituyendo a la de títeres españoles que ha durado un año. Se trata de una selección de tableros europeos (Italia, Francia, Holanda, Inglaterra, España) conteniendo uno de los juegos más entretenidos de la historia al que se han atribuido desde su origen muchas aplicaciones (adivinatorias, educativas, lúdicas). Estos son algunos de los paneles:
El juego de la Oca pertenece a ese tipo de diversiones que son una metáfora de la vida en sociedad y de la comunicación a través de relatos: tiene un principio y un fin, están presentes los animales y la naturaleza, son frecuentes los obstáculos (peligro de no poder movernos, suerte o desgracia) y sobre todo representa el viaje laberíntico de la existencia con sus variantes imprevisibles.
La antigüedad de juegos similares está muy documentada y, hasta que aparecen algunos tableros en Italia en el siglo XVI que difunden el nombre actual de la Oca, muchos escritos parecen asimilar los juegos de este tipo al Camino de Santiago, a los Templarios y a otras fuentes esotéricas como el Tarot, pero también a divertimentos como la lotería (recordemos el auca del sol y de la luna) o los tableros franceses e italianos del mochuelo. "Auca" es palabra que designa en catalán a la oca y a la lechuza u "oliba" (así llamada porque decían que robaba el aceite de las lámparas de las iglesias), pero también a los pliegos de aleluyas, comienzo de las loterías y juegos de la oca en España.
Basado aparentemente en la suerte de dos dados, el juego pretendía ser un remedo del propio camino de la vida y sus obstáculos, representados por 63 casillas cuyo número no era arbitrario. Las teorías Hipocráticas, que tuvieron muchos seguidores, dividían la existencia del ser humano en el mundo en nueve períodos de siete años cada uno. En esos períodos se iban produciendo determinados hechos (dentición, pubertad, madurez, crisis) que en el juego quedaban representados por diversas figuras (generalmente las mismas en todos los países donde el juego se difundió) que retrasaban, entorpecían o favorecían el recorrido. La llegada al número final suponía un éxito y una combinación de habilidad y suerte.
Hasta llegar al modelo actual, sin embargo, el juego tomó elementos de diferentes fórmulas que le aportaron caracteres diversos.
Joaquin Diaz
El juego de la oca fue un juego de adivinación
"Las artes adivinatorias, conocidas con la voz de origen griego: "mancias", son aquellas manifestaciones de las que se valen ciertas personas para interpretar diversos fenómenos, ya sean naturales o provocados, en orden a vaticinar, presagiar o pronosticar variados hechos. Dentro del marco genérico de las mancias, reciben diversas denominaciones según sean los elementos que intervienen en ellas. Así, tenemos la aeromancia, que pronostica según se mueva el viento, la ornitomancia, por el canto y vuelo de las aves, la bibliomancia, por un libro abierto al azar...
Uno de los métodos adivinatorios que se practicaban en la Grecia clásica y que se extendió posteriormente por los pueblos mediterráneos, es la llamada alectriomancia. Consistía en trazar en el suelo una figura con veinticuatro casillas, correspondientes a las veinticuatro letras del alfabeto griego de entonces. En cada casilla, se depositaba un grano de trigo o cebada, soltándose a continuación un gallo, el cual recorría el encasillado a fin de componer hipotéticas frases que sirviesen posteriormente para interpretar unas preguntas previas. La evolución de estas prácticas, fue degenerando hasta constituirse en mero pasatiempo o juego infantil, que daría pie al conocido Juego de la Oca revestido actualmente con la aureola de juego familiar y sedentario.
Hasta la primera estampa del juego que ha llegado a nosotros, parece ser que su práctica no era tan casera como pueda pensarse. Posiblemente, fue un pasatiempo al aire libre, donde se trazaban en el suelo los compartimentos por los que deambulaba el gallo. El uso de azulejos o mosaicos, es presumible que fuese obra fija de albañilería en los jardines, como parecen probar las analogías entre los motivos de la ladrillería y algunos de los elementos simbólicos que han llegado a nuestros días."
Antonio Lorenzo Vélez
También juego de Azar
La palabra azar proviene de la palabra árabe zahr, que significa flor. Una de las caras de los dados árabes tenía una flor (probablemente era una flor de naranjo, de ahí también el nombre de azahar que se le da a esa flor) que significaba la muerte súbita en el juego. Tal vez por eso en portugués "azar" significa mala suerte, mientras que en castellano equivale solo a "suerte"o albur. En francés "hasard" significa "oportunidad". En inglés "hazard" se traduce como "riesgo".
"Si se tratara de una persona, sería una de las biografías más difíciles de escribir, o al menos la más incierta. Lo primero que se debe hacer es restringir el campo. ¿Por qué sólo juegos de tablero? Simplemente porque el campo de juego en la historia humana es inabarcable en pocos párrafos. En el juego se simboliza la realidad, se la simplifica, se la maneja. Y esto estuvo con el hombre desde siempre, pero los juegos en general se pierden de generación en generación, o al menos se diluye su origen.
Con los juegos de tablero pueden quedar rastros, pistas que nos orienten. En las excavaciones de Egipto y del famoso cementerio de Ur, plato favorito de los arqueólogos, se encontraron tableros y fichas del juego que llamamos Damas, aunque es dudoso que las reglas hayan sido las mismas que las actuales. Incluso hoy existen al menos tres grandes variantes de este juego: tablero 8 x 8 y 24 fichas, llamada Damas a la Francesa, tablero de 10 x 10 y 40 fichas, conocida como Damas a la Polaca, y las Damas Chinas, que tienen reglas muy distintas. Se sabe que este juego acompañó a griegos y romanos y proliferó durante la Edad Media y el Renacimiento.
Existe una variedad grande de los juegos de tablero de origen antiguo, como el juego de la Oca, el Ludo (originario de la India), Escaleras y serpientes, e incluso el TA-TE-TI o su variante más compleja, el Juego del Molino, en el que las fichas tienen movilidad. La historia de estos juegos se cruza indefectiblemente con la historia de los Dados, pero también aquí nos topamos con la poca certeza sobre los datos conocidos. La tradición le asigna su invención, durante el asedio de Troya, a Palámedes, luego, fueron muy usados por etruscos y romanos. Aquellos dados se hacían de arcilla, ámbar o metal."
Martín A. Cagliani
La peregrinación del alma, "iter mysticum"
Es necesario aclarar la diferencia existente entre echar la fortuna y practicar la adivinación. La primera se usa con el propósito de determinar lo que va a suceder, entendiendo a partir de esto que el futuro está escrito sin variación alguna, en cambio la adivinación nunca nos dice lo que sucederá, sino que sólo nos indica qué sucederá si seguimos el camino en el que estamos actualmente o tomamos alguna vía distinta. Esta forma deja espacio al libre albedrío y la plena determinación del futuro como obra de nuestras manos y responsabilidad.
"Todos recordamos haber soñado alguna vez que vamos hacia un sitio determinado y que topamos con toda clase de obstáculos en nuestro camino. Los obstáculos pueden ser de orden material o moral, en cualquier caso, tienen siempre un carácter netamente simbólico y suelen adquirir los aspectos del censor de la terminología freudiana. El camino se vuelve empinado o abrupto, estrecho o bajo, nos encontramos ante puertas cerradas y callejones sin salida, nos lastimamos con piedras afiladas y puntas diseminadas por el suelo, puentes quebradizos, turbios cursos de agua, fieras desatadas contienden con nosotros por el paso en el camino que hay que recorrer, o puede que nos detenga el gesto de prohibición de un viejo barbado, de nuestra madre o de un enemigo. Otras veces, vemos una figura más o menos mítica, que acude, ya no para impedirnos la continuación del camino, sino para socorrernos en la adversidad."
Paolo Santarcangeli: El libro de los laberintos
Juegos para enseñar el Camino: La Tabla de Cebes
"De todas las ficciones alegóricas en que el hombre es visto como peregrino en la Tierra en busca de un ideal difícil de conseguir, tema de fructífera producción tanto en las literaturas occidentales como lo fue antes entre los pensadores místicos árabes, tal vez la que tuvo mayor difusión desde los primeros siglos de nuestra era hasta bien entrado el siglo XVIII fuera XXXXXXXX, más conocida con su título latino, Tabula Cebetis o para nosotros, en castellano, Tabla de Cebes. Su carácter filosófico-moral y su sencillez formal la hizo perdurar en ambientes ligados a la docencia y su contenido era bien conocido por cualquier persona que hubiera disfrutado de estudios medios, ya que, junto con las oraciones de Isócrates, era el primer texto leído y traducido en las clases elementales de griego según se explicita en la Ratio Studiorum.
Pese a haber sido una obra tan bien conocida en el pasado, ha gozado de poca atención de la crítica si tenemos en cuenta la influencia que ejerció en los creadores literarios o plásticos hasta bien entrado el siglo XVIII.
La Tabla de Cebes contiene todos los elementos simbólicos propios de la peregrinación: el hombre como extranjero y perdido, el camino o la elección de caminos, las dificultades y continuos asaltos a la virtud, la difícil ascensión en la escala espiritual, simbolizada con distintas murallas concéntricas franqueadas con puertas bien guardadas, los castigos, dolores, desesperación en el camino, la penitencia y purificación y, por fin, la montaña sagrada, en que se halla la suma virtud, recompensa de la sabiduría y tenacidad que ha ido mostrando el peregrino en el difícil ascenso, eligiendo correctamente los caminos más arduos, esforzándose en una ascensión penosa que por fin le depara el premio."
Sagrario López Poza
El Juego de la oca
"Entre lo mucho que se ha escrito sobre el juego de la oca, parece que su origen primigenio pudo estar en China, en un juego inventado bajo la dinastía Ming (1368-1644) llamado Shing Kunt tâo, que puede traducirse como la promoción de los mandarines. El que conocemos como juego de la oca, que pudo inspirarse en aquél, se cree que se inventó en Florencia, hacia 1580, por encargo de Francesco De Medici, quien lo regaló al rey español Felipe II. El juego adquirió muy pronto enorme popularidad, y en Inglaterra era calificado a finales del siglo XVI como "el nuevo y muy divertido juego de la oca". Pronto surgieron variaciones sobre el tema, ya que la aristocracia era tan aficionada que se prepararon adaptaciones para recorridos por el tablero con distintos motivos: temas militares, blasones, historias dinásticas, hechos religiosos... Una de las variaciones más curiosas es la que representa los vaivenes de paz y guerra entre españoles y franceses. Se publicó en 1661 y está compuesto por una serie de dibujos ovalados subdivididos en dos partes en que se representa la colocación de las tropas de las dos formaciones, año a año. En este mismo siglo aparecen en Italia, los juegos de Mitelli, que adquirieron enorme difusión. Entre los treinta y uno totales, cuatro representan el recorrido tradicional. Los ejemplares del grabador boloñés, con las representaciones de temáticas populares, son hoy de excepcional interés documental y valor artístico, y los tableros antiguos del juego de la oca son piezas apreciadas por los coleccionistas. El juego no ha dejado de tener éxito desde el siglo XVI, y buena prueba de que sigue siendo uno de los principales entretenimientos es que ha perdurado en forma electrónica y puede adquirirse para jugar en el ordenador, e incluso a través de conexión con Internet.
Sagrario López Poza
Algo más que un juego
"La oca representa un lenguaje simbólico. No precisamente por la figura del Cisne, sino por la base del Cisne: su patita. Los tres deditos, asimilados a una horqueta de tres brazos, a una "Y" simboliza también una cruz, no cualquier cruz sino una muy particular y cristiana al fin. Es una cruz templaria y la podemos observar en Puente de la Reina en Navarra, España. Hemos perdido muchos de los simbolismos de antaño, lamentablemente no existe una cultura respetuosa de las primeras formas o de las originales interpretaciones eternas que el hombre ha hecho de la Naturaleza.
En el Juego de la Oca subyacen el Camino de Santiago de Compostela, la tradición Celta, la Orden del Temple, el profesionalismo de los Compañeros Constructores, la Kábala, la numerología, la alquimia, la geografía lugareña, las formas lingüísticas, la espiral (caracol) de los constructores, los Caballeros Signados, el Laberinto, la personalidad mágica de Merlín, la peregrinación, el perdón de los pecados, la pérdida de la libertad, los puentes o pasajes, la Vida y la Muerte entre otras."
José Carlos Corbatta
Los templarios y la oca
"Los templarios constructores seguían el mandato del artículo 8 de su regla: "Allá donde construyades grandes edificios, practicad los signos del reconocimiento". Son los llamados "jars" u ocas y la pata de oca u horquilla era uno de sus símbolos. La oca, de significado tan especial, esa palmípeda que daría lugar al conocido juego de interesante valor esotérico, compuesto de trece ánades que son las mismas etapas que hizo Aymeric Picaud según se cuenta en el Codex Calixtinus, las trece etapas para llegar al jardín de la Oca o Compostela. En el juego tradicional tenemos reflejados varios simbolismos como el de la casilla 1 en que aparece un mago o maestro que intenta iniciar por el camino a una manada de ocas o discípulos. En la casilla 6 encontramos el puente, obra magna de la ingeniería compañeril y que era hecho por pontífices, que unían lo trascendente con lo cotidiano. En la 19 tenemos la posada u hospital de caminantes, las casillas 26 y 53 son los dados, las piedras cúbicas, angulares, síntesis de todas las medidas armónicas del universo. En la 31 está el pozo, la vena telúrica, el lugar de encantamiento de hadas, las aguas milagrosas y medicinales, el culto oracular de Delfos. En la 42 aparece el laberinto, es decir Minos representando el trabajo de encontrar la vía correcta para hallar la luz. En la 52 tenemos la prisión o cadena que representa la cerradura de la mente a realidades ultraterrenas. En la 58 está la muerte, el paso a un mundo superior cuando la atravesemos, saliendo, de esa forma, del ciclo de reencarnaciones...En la casilla 63 está la puerta de ese jardín al que pocos pueden entrar a la primera: hay que esperar a que el dado marque el número clave para participar de la Gran Verdad que se encuentra en la casilla 64, una casilla que omite realmente el número porque pertenece a otro mundo, más allá de las representaciones numéricas".
Carlos Castro Piñón
Los números y su significado
"El número 9, también llamado " guía visible del camino", es el número que rige este juego.Es el número por excelencia de la fertilidad (9 meses es el período de gestación del ser humano). De ahí le viene su relación con los dioses de la tierra, de la fertilidad. 9 es también 5, el número de la perfección humana -el cinco- más el número de la materia -el cuatro-. Cada cinco y cada cuatro casillas sucesivamente hay una oca.
En consecuencia, encontramos la oca en todas las casillas múltiples de nueve. Luego el 9, el 4 y el 5 son los número que permiten un rápido avance iniciático: "De oca a oca y tiro porque me toca". La actuación consciente del ser humano -con los cinco sentidos-, sobre los cuatro elementos del mundo material, es lo que permite a éste avanzar rápidamente hacia el centro de la espiral, o jardín de la oca. Pero no es del todo cierto que cada cuatro y cinco casillas, alternativa y sucesivamente, haya una oca, hasta llegar a las catorce ocas que tiene todo tablero. En realidad son dos grupos de ocas superpuestos que aparecen cada nueve casillas. El grupo A empezaría en la casilla 5 y el B en la casilla 9. Así en el A aparecería en 5, 14, 23, 32, 41, 50 y 59 (7 ocas), y en el B, 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63 (7 ocas). Los dos grupos surgen como dos espirales distintas, entrelazadas con la espiral común: el juego de la oca".
Albert Fargas: Simbolismo de los juegos de mesa
Los "trepas": El ascenso en la Corte
Andrés de Barros, escritor y amigo de Cervantes, publica en su obra Filosofía Cortesana la primera mención al juego de la oca en España. Antonio Catalán, metiéndose en un personaje inventado, Antonio de Campos, describe así el Juego -inventado por su tío Andrés de Barros- en una recreación literaria muy bien documentada que nos recuerda otros juegos europeos del siglo XVI como " Il giocco del Barone" .
"Se puede escribir mucho y bien sobre los entretenimientos de esta corte. Desde los juegos de las criaturas, pasando sobre los juegos de azar, los caballerescos, y sobre todo de mi especialidad, pues así me gano la vida, de los juegos de mesa o tablero. Empezaré sobre un juego que, aun sin ser conocido por el pueblo llano, sí forma parte de las costumbres de esta corte y los mejores caballeros cuntan con uno para amenizar sus fiestas, sobre todo gusta en extremo a las damas y es fuente de instrucción y sapiencia para los más jóvenes que ganan conocimientos con sus enseñanzas. No es ni más ni menos que el Juego de la Oca.
Este juego ha entrado en las reuniones, eclipsando en algunos momentos a otros como las Tablas reales o el Marro, incluso al Juego del Rey. Según cuenta mi padre, él conoció el citado juego cuando el Almirante de Castilla le pidió que reprodujera un juego que había sido regalado a su majestad Felipe II por Francisco de Médicis (el de Florencia) por el año 1576, como manera de aprender sobre la vida, que no tenemos que olvidar que es un viaje. Cuenta, para quien no lo conozca, de 63 casillas en forma de espiral, que describen un camino de fortuna e infortunio, desde el inicio al banquete festivo de la meta, que representa la culminación, a buen puerto, por otra parte de la misma. Cada jugador cuenta con un peón, que avanza casillas por medio del resultado de un dado, o avanzando de oca en oca, volviendo a tirar de nuevo -sin duda simboliza la suerte-. Existen casillas especiales, con diferentes resultados, que mejoran o empeoran el camino. Existen rumores, que conozco por mi profesión, que hablan de que, en realidad, este juego es de origen pagano, o quizá peor "protestante". Se cuenta que la oca es en realidad un símbolo del compañero de las almas en el viaje a los infiernos y otros dicen que el paso del oca a oca es un viaje de la muerte a la reencarnación, pero todo esto lo tienen que estudiar más otras instancias que las de mi persona, que no sea que se fije la Santa en un pobre artesano.
En 1587, mi tío Andrés de Barros que en gloria esté, creó una versión, la cual aún reproduzco, con el nombre de "Filosofía Cortesana" y lo acompañó de un detallado libro de instrucciones que ayuda a los caballeros en el duro viaje por el "mar de la corte".
Nota (Toda la información es real y está extraida de fuentes históricas)"
Antonio Catalán
Normas del juego
El gran escritor Julio Verne describió muchos aspectos del Juego de la Oca en su novela "El testamento de un excéntrico". Así relata la apertura y lectura de las últimas voluntades de William J. Hypperbone.
"No habrán olvidado mis queridos compañeros que si yo he sentido alguna pasión ha sido por el noble juego de la oca, tan conocido en Europa y particularmente en Francia donde pasa por haber sido copiado y modificado de los griegos. Yo he introducido este juego en nuestro Círculo. Él me ha procurado las emociones más vivas por la variedad de sus detalles, lo imprevisto de sus golpes, el capricho de sus combinaciones, juego en el que sólo el azar dirige a los que luchan sobre este campo de batalla para conseguir la victoria.
¿Por qué motivo el noble juego de la oca intervervía de tan inesperado modo en el testamento de William J. Hypperbone?
El notario continuó:
Nadie ignora en Chicago que este juego se compone de una serie de casillas yuxtapuestas y numeradas desde el uno al sesenta y tres. Catorce de estas casillas están ocupadas por la figura de un ganso, ese animal tan injustamente acusado de imbecilidad, y que debiera haber sido rehabilitado el día que salvó al Capitolio de los ataques de Breno y de sus galos.
Algunos concurrentes, un poco escépticos, empezaron a preguntarse si el difunto William J. Hypperbone no se burlaba del público con el intempestivo elogio de aquel ejemplar de la familia de los anséridos.
El testamento continuaba así:
Por consecuencia de dicha disposición, y descontando estas casillas, quedan cuarenta y nueve, de las que únicamente seis obligan al jugador a pagar primas, o sea una prima de la sexta, donde hay un puente para ir a la doce, dos primas a la diecinueve, donde debe esperar en la hostelería a que sus contrincantes hayan jugado dos golpes, tres primas a la treinta y uno, donde se encuentra un pozo, en cuyo fondo permanece hasta que otro venga a ocupar su sitio, dos primas a la cuarenta y dos, o sea la del laberinto que puede abandonar enseguida para volver a la treinta, donde hay un ramo de flores, tres primas a la cincuenta y dos, en la que quedará preso mientras no sea remplazado y en fin, tres primas a la cincuenta y ocho, donde hay una cabeza de muerto, con la obligación de recomenzar la partida."
Julio Verne: El testamento de un excéntrico.
El reto de la vida en la literatura
"La distancia que os separa de Viana desde Torres del Río no es grande pero sí castigo de peregrinos, pues el Camino transcurre subiendo y bajando sin descanso morones y collados, a la vez que arrecian los vientos de los que antes te hablaba, unos vientos propios de esta región que dificultan asaz la marcha y agotan a los animales, volviéndolos irascibles hasta el punto de hacer extraños a las bridas. Recuerdo que, en el viaje de hace siete años, llegamos tan fatigados a Viana que, a pesar de tener que partir cuanto antes hacia Logroño, a punto estuviste de quedarte profundamente dormido sobre el duro e incómodo banco de madera del comedor del Hostal de Nuestra Señora de la Alberguería. Menos mal que el viejo Nadie -quien, luego, quitado el disfraz resultó no ser tan viejo, llamarse Rodrigo y servir al Temple- sacó de su escarcela el misterioso juego de la Oca, del que yo, gran aficionado a los juegos de tablas como el ajedrez, la Escalera Real de Ur y las damas, no había oido hablar en mi vida. Desde entonces lo he jugado con frecuencia y puedo decirte que contiene tantos significados iniciáticos que es todo un compendio de antigua sabiduría. Claro que tú, gran aficionado a las apuestas de dados y de tenis real, habrás olvidado por completo el magnífico y sencillo juego de la Oca -otra vez la Oca, ¿te das cuenta?-, un humilde juego en el que lo importante no es ganar, sino perseverar y llegar, igual que en el Camino del Apóstol y en la vida, sin embargo espero, hijo mío, que a estas alturas del viaje las cosas hayan empezado a cambiar mucho en tu cabeza. La paciencia y el empeño necesarios para alcanzar el final del juego, representado siempre en el centro del tablero por los jardines del Edén, es una metáfora del tesón imprescindible para recorrer el difícil viaje interior que lleva a la iniciación...Cuando arribes a nuestra casa de Serra d'El Rei jugaremos a la Oca, pues siempre ando a la busca de compañeros a quienes retar y tú, mi hijo, serás el contrincante perfecto".
Matide Asensi: Peregrinatio
Elementos circunstanciales en el tablero
Así como hay en el juego de la Oca elementos permanentes (ocas, puente, posada, pozo, laberinto, prisión, dados, muerte), los hay también circunstanciales y a través de ellos podemos reconocer el origen, época de impresión, autores, etc. del tablero.
Son muy frecuentes, por ejemplo, los personajes de circo (forzudo, equilibrista, payasos), los deportistas (futbolistas, cazadores, tenistas, ciclistas), representantes de la lidia (banderillero, picador), niños (jugando al balancín, a soldados), vendedores callejeros, músicos (clarinete, aristón), animales (perros, gatos, pájaros), políticos (especialmente en algunas Ocas de la época de la última República: Alcalá Zamora, Largo Caballero, Azaña), personajes de la cultura universal (Mozart, Dante, Séneca, Velázquez), militares (escenas de guerra: avión, barco, generales conocidos) y algunos tipos populares (andaluza, baturro, catalán).
El mago Merlín, que se supone que debería llevar a sus discípulos (ocas) por el camino en la primera casilla, se convierte sucesivamente en un enano, en un payaso de circo y en un joker de baraja (probablemente por la similitud de sus sombreros cónicos y puntiagudos).
Unos campesinos bretones u occitanos que pastoreaban una manada de ocas en la primera casilla, se transforman (también por la confusión de indumentarias similares) en campesinos holandeses y por tanto se les pone de fondo un molino de tipo holandés.
En algunos juegos -como por ejemplo uno que representa el cuento de la Bella durmiente- el camino desarrolla un dibujo de forma continuada, sólo interrumpido por la barra correspondiente a cada casilla.
También hay juegos italianos o ingleses que representan un recorrido de la vida o diversos grados de una profesión, aunque con distinto número de casillas que la Oca y sin que aparezca ésta. En un tablero bretón la Oca es sustituída por el armiño, símbolo nacional con los mismos colores (blanco y negro) de la bandera de Bretaña.